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ワンタン怪人さんのブログ

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MorphAnimation設定方法

投稿日時:2017/10/18(水) 12:03

まだPropでしか成功していませんが、Morph Animation登録の
成功率が(個人的に)上がる方法を書いておきます。



最初に素材はDazStudioからFBX形式で出力します。
次に3DXcahnge7でメインはiProp形式で、モーフ用材料はOBJ形式で
書き出すのですが、ここに最大の注意点が潜んでいます。
今までは何も考えずにnode選択はRootNode一択だったのですが、
それだとOBJ出力や後のモーフ登録でエラーが出てしまいます。
そこで一つ下の階層のNode(メッシュと関連付けがありそうな)を
選んでiProp/OBJ化しておく事が重要な気がします。




あとはiClone7でベースとなるiPropを読み込んでMorphCreator起動、
モーフ登録後にiClone7にUpdateする形でMorph Animationが有効になります。
TimeLine上でのMorph Animationの挙動はDazStudioのTimeLineの動きに
よく似ていますので、フレーム移動のたびにまずリセットキーを押して、
それからモーフスライダーを動かしていくのが無難だと思います。

PBRモードでの質感調整

投稿日時:2017/10/14(土) 22:10

PBRモードでの光沢の出し方ですが、PBRならでは基本的な考え方、
"粗さ(Roughness)と金属っぽさ(Metalness)の2つ尺度で
一般的な物体の質感は数値化できる"、という理論に従って アプローチしていきます。
↓この記事を読んで勉強になりました↓
http://kazukisakamoto.hateblo.jp/entry/2016/02/22/163802

強度調整のスライダーが効かないので気づかなかったのですが、
PBRモードでのマテリアル設定画面からRoughness/Metalnessを
指定後、小さな"カラーアジャスト"ボタンを押すと設定タブが
開いて調整が可能になります。


リアルタイムで変更状態が分かるので、好みの質感が出るまで
数値を変更してみるのも面白いと感じました。

Decimator Pluginの設定の弄り方

投稿日時:2017/10/07(土) 19:50

Decimator PluginのWeightの項目を開くと
対象フィギュアのメッシュ毎の数字割り当てが
出てきます(初期設定は全て1です)

今回は顔はあまり削りたくないとの事なので、
Faceの数字を大きくすると良いと良いと思います

従来モードのついでにToonShaderも…

投稿日時:2017/10/07(土) 18:42

Traditionalモードの切り替えた直後は大半の素材が光沢ピカピカなので、
マテリアル編集画面で1つ1つSelf Illumination値やDiffuse Colorを
再設定して、まぁ見れる状況まで持ってきてみた。
(服やスカートの光沢は消し、肌には少し光沢を残す感じで)



この状態からToon Shaderを適用し、Direct Lightを基準にして
レンダリングしてみたのが下の動画。

まず初期設定が違います

投稿日時:2017/10/06(金) 06:42

練習を兼ねてDS4.9からGenesis8Femaleを移植したので、
PBR/IBL前提のIC7と以前のIC6ではどう見え方が違うのか
ちょっと試してみました

iClone7の基本設定(PBR/IBLあり)


以前の基本設定(Traditionalモード前提)


動画の方向性で使い分けていく感じになりそうですが、
まずは劇的な進化の数々に慣れる方が先かもしれません
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