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月川拓海の世界
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今までで一番難しかったGenesis 9 Toonキャラクターの目閉じモーフの作成
投稿日時:2024/12/18(水) 20:47
今までで一番難しかったGenesis 9 Toonキャラクターの目閉じモーフがやっとできました。足掛け3日以上かかりました。
下図は目閉じモーフが無い状態で右目を閉じさせた状態です。目は全然閉じていないし、睫毛も変になっています。

下図はZBrushで開いたものです。睫毛は目閉じモーフさえ正しく入っておれば、新たに正常な睫毛を入れることができるので、睫毛は削除して目閉じモーフの作成に集中します。

下図は睫毛を削除して少し倍率をあげたものです。眼球の後ろにあるメッシュ(本物の人体ではこんな所に膜はない)と瞼とが入り組んだり、完全にくっついていたりしていて、秩序立てて並べ替えることは不可能でした。また、この眼球の後ろにある平たいメッシュはDeveloper KitのActorでは、全くZBrushで動かすことができなかったので、Genesis 9 Base Anime Feminineでモーフを作りました。これだとこの平たいメッシュを動かすことができたのです。

しかし、この状態で動かしてもメッシュ同士がくっついてしまっているので、分離することはできませんでした。なので、こんな状態になる前の、つまり目を閉じる前の段階から徐々に目を閉じさせて完全に閉じたところで、Obj形式でキャラクターを出力して目閉じモーフを作ることにしました。これだと、メッシュ同士がくっついていて分けることができないという心配がなくなりました。ただ、恐ろしく手間と時間がかかりました。
目閉じモーフの作り方自体に関しては、kobamaxさんの「DAZキャラを作成する3」に従いました。すごく分かりやすくて、お薦めです。とてもありがたいです
。
反対側の左の目閉じモーフの作り方は、-GRAPH-さんの「DAZ Studio:目を閉じるモーフを修正する」に従って、右目用のモーフ作りの際に作ったObj形式の、右目を閉じたキャラクターを使って左目の目閉じモーフを作りました。
Morph Loader Pro には Mirror 機能があるので、それを使って左目のモーフを作るわけですね。
モーフの名前は左目用にし、「Morph Mirroring」を「X : Swap」にします。 最後に Accept を押してモーフをつくり、保存しておきます。

出来上がった目閉じモーフを適用したTT Mona Toon。

下図は目閉じモーフが無い状態で右目を閉じさせた状態です。目は全然閉じていないし、睫毛も変になっています。

下図はZBrushで開いたものです。睫毛は目閉じモーフさえ正しく入っておれば、新たに正常な睫毛を入れることができるので、睫毛は削除して目閉じモーフの作成に集中します。

下図は睫毛を削除して少し倍率をあげたものです。眼球の後ろにあるメッシュ(本物の人体ではこんな所に膜はない)と瞼とが入り組んだり、完全にくっついていたりしていて、秩序立てて並べ替えることは不可能でした。また、この眼球の後ろにある平たいメッシュはDeveloper KitのActorでは、全くZBrushで動かすことができなかったので、Genesis 9 Base Anime Feminineでモーフを作りました。これだとこの平たいメッシュを動かすことができたのです。

しかし、この状態で動かしてもメッシュ同士がくっついてしまっているので、分離することはできませんでした。なので、こんな状態になる前の、つまり目を閉じる前の段階から徐々に目を閉じさせて完全に閉じたところで、Obj形式でキャラクターを出力して目閉じモーフを作ることにしました。これだと、メッシュ同士がくっついていて分けることができないという心配がなくなりました。ただ、恐ろしく手間と時間がかかりました。
目閉じモーフの作り方自体に関しては、kobamaxさんの「DAZキャラを作成する3」に従いました。すごく分かりやすくて、お薦めです。とてもありがたいです

反対側の左の目閉じモーフの作り方は、-GRAPH-さんの「DAZ Studio:目を閉じるモーフを修正する」に従って、右目用のモーフ作りの際に作ったObj形式の、右目を閉じたキャラクターを使って左目の目閉じモーフを作りました。
Morph Loader Pro には Mirror 機能があるので、それを使って左目のモーフを作るわけですね。
モーフの名前は左目用にし、「Morph Mirroring」を「X : Swap」にします。 最後に Accept を押してモーフをつくり、保存しておきます。

出来上がった目閉じモーフを適用したTT Mona Toon。

最近DAZやRenderosityで買ったり貰ったりしたコンテンツ
投稿日時:2024/12/14(土) 21:09
最近DAZで買ったり貰ったりしたコンテンツです。


Renderosityでも2024 CHRISTMAS GIVE-AWAYというクリスマスの催しがあって、毎日2~3個?の無料素材が配布されています。

たくさんあって、使い切れないですね。


Renderosityでも2024 CHRISTMAS GIVE-AWAYというクリスマスの催しがあって、毎日2~3個?の無料素材が配布されています。

たくさんあって、使い切れないですね。
Genesis 9 Toon Character Creation(Genesis 9 Toon キャラクターの作り方)(2)
投稿日時:2024/12/11(水) 21:06
Genesis 9 Toonの女性キャラクターを作る実践的な方法です。
まだ月川にもよく解っていないところもあり、説明不足や間違っているところがあるかもしれないので、詳しいことはDAZのHelp Centerで尋ねてください。
1. Genesis 9 Toon/Developer Kitにある G9 Anime Base Feminine Dev Loadをロードします。
2. これにGenesis 9 Toon/Anatomy/DAZ Originals/Toon Anatomyにある眉毛などの付属物6個をロードします。

3.これらすべてのResolution LevelをHigh ResolutionからBase Resolutionに変えます。
4. このキャラクターを選択してCurrently Usedを選択するとBase AnimeのHeadとBodyが100%の状態で入っているのを確認できます。

5. この初期状態のまま、HeadやBody、Iris等のすべてのモーフを自分で入れていくのが王道の作り方です。
ただし、Proportionに関連するモーフは後付けにするので、この段階では入れてはいけません。
王道の作り方からは外れますが、初期状態のHeadやBody 100%が邪魔なら、0%でも30%でも好きなように変えてもいいです。
6. 下図はキャラクター作りの途中です。ZBrushなどで作ったHeadとBodyの他、MR(Merchant Resource)のモーフを使って、全身を作っています。

7. 出来上がったキャラクターを下図の設定でFile/ExportからObj形式で名前を付けて出力します。

この出力したObjectと元のDefaultのキャラクター(これもBase Resolutionに変えておく)の間の差分をモーフにするわけです。HeadやBodyモーフは、後から作ったモーフに対して名付けます。
★ここで注意することは、Base Anime HeadとBase Anime Body Feminineを100%にしていた場合、つまり、王道の方法でキャラクターを作った場合は、それらをParameterで0%にして出力しなければならないということです。
8. 7.のモーフをすべて0%にしてDefaultの状態になったGenesis 9と、Obj形式で出力したキャラクターとの差からDFomerを使ってモーフを作ります。
HeadやBodyの外、付属品のIris、Eyelashes、時にはEye Socketまでモーフを作らなければならない時もあります。付属品のモーフも各々別々に分離して作るのではなく、7.で出力したObj 1個から作ります。
[HeadとBodyモーフの作り方]
7.のBase解像度にしたDefaultのGenesis 9を選択して、People/Genesis 9/Developer KitのG9 HeadSplit DFormerをクリックして、出てきたOptionの中からAllを選んでAcceptをクリックします。

それからEdit/Figure/Shape/Morph Loder Proを起動して下図のように入力します。
StrengthはHeadの場合は1です。

Bodyの場合はStrengthを-1にします。

HeadモーフとBodyモーフはTools/Joint Editorを選択してボーンの上でクリックし、Edit/Adjust Rigging to Shapeを選択してリギングし、File/Save As/Support Asset/Midifier Asset(s)で保存したい場所に保存しておきます。

[Irisモーフの作り方]
DFormerは使い捨てなので、Headなどで使ったものは削除し、Irisなどの付属品のモーフを作る場合は、部品ごとにDFormerを入れ直し、体全体をObject形式で出力し、Iris等の部位を選び直してモーフを作ります。
IrisやEye Socketは、1回で綺麗なモーフがつくれないこともあるので、何回かやり直すことになります。
IrisやEye Socketが引っこんでいたり、出っ張りすぎていて位置が合っていない場合は、ZBrushや市販のIrisモーフで修整してERCフリーズし、正しい位置に配置してモーフを作り直します。
この時、注意しなければならないことは、IrisやEye Socketを選択する時に、ParametersペインからIris等を選ぶのではなく、Sceneの方のペインからIris等を選ばなければならないということです。

[Eye Socketモーフの作り方]
この場合も古いDFormerを削除して新しいDFormerを入れてEye Socketを選択して作ります。
これを間違うと、下図のような「Geometryが合わないのでモーフはできません」という警告が出て、モーフは作れません。

下図はIrisのモーフを作る場合です。


下図はEye Socketを作る場合です。


9.次の手順で目のリギングをします。
リギングやERCフリーズが終わったHead モーフを入れたキャラクターを用意し、Irisをロードします。
Irisが正しい位置にあることを確認してParameterペインをEditモードにし、Headモーフを選択します。
Genesis 9/Developer Kitの左上にある「Adjust Eye Rigging」Scriptをクリックします。Headモーフを保存します。
Genesis 9 Toonの場合はFloating Irisメッシュのhead モーフも保存する必要があります。
10. HeadモーフにEye Socketなどの必要なモーフをParameterをEditモードにしてERCフリーズして連動させます。
11. 手足の長さや頭の大きさなどのProportionモーフを作って、それらをまとめます。
つまり、ParameterをEdit ModeにしてCreate New Propertyをつくり、Proportionの名前を付けて連動モーフにします。
12. Head、Body、Proportion モーフを合わせた全体のキャラクターモーフ「TT Mona」を作ります。
下図はモーフ設定です。

下図は完成したモーフを入れたキャラクターです。

この後、目閉じモーフ、Shape、Character Preset、Textures、Materials、プロモ画像、プロモ動画作りなど、やることが まだまだたくさんあります。ああ、面倒くさいです~
まだ月川にもよく解っていないところもあり、説明不足や間違っているところがあるかもしれないので、詳しいことはDAZのHelp Centerで尋ねてください。
1. Genesis 9 Toon/Developer Kitにある G9 Anime Base Feminine Dev Loadをロードします。
2. これにGenesis 9 Toon/Anatomy/DAZ Originals/Toon Anatomyにある眉毛などの付属物6個をロードします。

3.これらすべてのResolution LevelをHigh ResolutionからBase Resolutionに変えます。
4. このキャラクターを選択してCurrently Usedを選択するとBase AnimeのHeadとBodyが100%の状態で入っているのを確認できます。

5. この初期状態のまま、HeadやBody、Iris等のすべてのモーフを自分で入れていくのが王道の作り方です。
ただし、Proportionに関連するモーフは後付けにするので、この段階では入れてはいけません。
王道の作り方からは外れますが、初期状態のHeadやBody 100%が邪魔なら、0%でも30%でも好きなように変えてもいいです。
6. 下図はキャラクター作りの途中です。ZBrushなどで作ったHeadとBodyの他、MR(Merchant Resource)のモーフを使って、全身を作っています。

7. 出来上がったキャラクターを下図の設定でFile/ExportからObj形式で名前を付けて出力します。

この出力したObjectと元のDefaultのキャラクター(これもBase Resolutionに変えておく)の間の差分をモーフにするわけです。HeadやBodyモーフは、後から作ったモーフに対して名付けます。
★ここで注意することは、Base Anime HeadとBase Anime Body Feminineを100%にしていた場合、つまり、王道の方法でキャラクターを作った場合は、それらをParameterで0%にして出力しなければならないということです。
8. 7.のモーフをすべて0%にしてDefaultの状態になったGenesis 9と、Obj形式で出力したキャラクターとの差からDFomerを使ってモーフを作ります。
HeadやBodyの外、付属品のIris、Eyelashes、時にはEye Socketまでモーフを作らなければならない時もあります。付属品のモーフも各々別々に分離して作るのではなく、7.で出力したObj 1個から作ります。
[HeadとBodyモーフの作り方]
7.のBase解像度にしたDefaultのGenesis 9を選択して、People/Genesis 9/Developer KitのG9 HeadSplit DFormerをクリックして、出てきたOptionの中からAllを選んでAcceptをクリックします。

それからEdit/Figure/Shape/Morph Loder Proを起動して下図のように入力します。
StrengthはHeadの場合は1です。

Bodyの場合はStrengthを-1にします。

HeadモーフとBodyモーフはTools/Joint Editorを選択してボーンの上でクリックし、Edit/Adjust Rigging to Shapeを選択してリギングし、File/Save As/Support Asset/Midifier Asset(s)で保存したい場所に保存しておきます。

[Irisモーフの作り方]
DFormerは使い捨てなので、Headなどで使ったものは削除し、Irisなどの付属品のモーフを作る場合は、部品ごとにDFormerを入れ直し、体全体をObject形式で出力し、Iris等の部位を選び直してモーフを作ります。
IrisやEye Socketは、1回で綺麗なモーフがつくれないこともあるので、何回かやり直すことになります。
IrisやEye Socketが引っこんでいたり、出っ張りすぎていて位置が合っていない場合は、ZBrushや市販のIrisモーフで修整してERCフリーズし、正しい位置に配置してモーフを作り直します。
この時、注意しなければならないことは、IrisやEye Socketを選択する時に、ParametersペインからIris等を選ぶのではなく、Sceneの方のペインからIris等を選ばなければならないということです。

[Eye Socketモーフの作り方]
この場合も古いDFormerを削除して新しいDFormerを入れてEye Socketを選択して作ります。
これを間違うと、下図のような「Geometryが合わないのでモーフはできません」という警告が出て、モーフは作れません。

下図はIrisのモーフを作る場合です。


下図はEye Socketを作る場合です。


9.次の手順で目のリギングをします。
リギングやERCフリーズが終わったHead モーフを入れたキャラクターを用意し、Irisをロードします。
Irisが正しい位置にあることを確認してParameterペインをEditモードにし、Headモーフを選択します。
Genesis 9/Developer Kitの左上にある「Adjust Eye Rigging」Scriptをクリックします。Headモーフを保存します。
Genesis 9 Toonの場合はFloating Irisメッシュのhead モーフも保存する必要があります。
10. HeadモーフにEye Socketなどの必要なモーフをParameterをEditモードにしてERCフリーズして連動させます。
11. 手足の長さや頭の大きさなどのProportionモーフを作って、それらをまとめます。
つまり、ParameterをEdit ModeにしてCreate New Propertyをつくり、Proportionの名前を付けて連動モーフにします。
12. Head、Body、Proportion モーフを合わせた全体のキャラクターモーフ「TT Mona」を作ります。
下図はモーフ設定です。

下図は完成したモーフを入れたキャラクターです。

この後、目閉じモーフ、Shape、Character Preset、Textures、Materials、プロモ画像、プロモ動画作りなど、やることが まだまだたくさんあります。ああ、面倒くさいです~
最近DAZで買ったり貰ったりしたコンテンツ
投稿日時:2024/12/10(火) 23:48
最近DAZで買ったり貰ったりしたコンテンツです。女子用のコンテンツ多めでした。





中でもNirv Zero Character Bundleは、可愛いので即決で買いました。使ってみると、Shapeがちゃんと機能していなくて、Materialの方も目の色を変えようとして別の色をクリックしても変えられませんでした。Actorの方のNirvは、Materialを変えられます。この不備は、どなたかがDAZに連絡して下さると思うので、Updateを待つことにします。

Genesis 9 ToonのコンテンツはモーフやShape等の登録が難しいので、製品化されたコンテンツでも不備が目立ちます。月川の作り方もどこか間違っているかもしれないと心配になってきました。





中でもNirv Zero Character Bundleは、可愛いので即決で買いました。使ってみると、Shapeがちゃんと機能していなくて、Materialの方も目の色を変えようとして別の色をクリックしても変えられませんでした。Actorの方のNirvは、Materialを変えられます。この不備は、どなたかがDAZに連絡して下さると思うので、Updateを待つことにします。

Genesis 9 ToonのコンテンツはモーフやShape等の登録が難しいので、製品化されたコンテンツでも不備が目立ちます。月川の作り方もどこか間違っているかもしれないと心配になってきました。
Genesis 9 Toon Character Creation(Genesis 9 Toon キャラクターの作り方)(1)
投稿日時:2024/12/08(日) 22:38
「DAZのGenesis 9 キャラクター・モーフの作り方」に関しては、2024年2月18日のこのブログの記事で説明しています。今回は、Genesis 9 Toon キャラクターの作り方についてまとめてみようと思います。
[はじめに]
Genesis 9 Toon キャラクターの作り方は、次の2つの点でGenesis 9 キャラクターより難しくなっています。
1. Developer KitのGenesis 9 Anime Feminine(下図左。Developer用キャラクター)にはBase Anime HeadとBase Body Feminineという2個のモーフがすでに入っています。
2. Base Anime Feminine(下図右。基本アニメキャラクター)には、上のキャラクターに加えて、体のプロポーションを制御するモーフ、眼窩、睫毛、目の影板、浮遊虹彩、眉毛、口 という6個の付属物が入っています。

キャラクターに含まれているモーフを見てみると、左のGenesis 9 Anime FeminineキャラにはHeadとBodyの2個のモーフしかありませんが、右のBase Anime Feminineには色々入っています。

まず、Genesis 9 Anime Feminineに入っているHeadとBodyのモーフをどう扱うかの問題です。
例を見てみましょう。
例1
下図は、2024-11-30 に発売されたMB Avani for Genesis 9 Toonで使われているモーフです。Base Anime Feminine関連のモーフがすべて100%で入っていて、これに加えてMB Avani 関連モーフもすべて100%で入っています。

MB Avaniモーフを0にすると、MB Avani関連モーフも0になり、完全なBase Anime Feminineに戻ります。

このことは、MB AvaniはBase Anime Feminineが100%の状態で作成されたものであることを示しています。
こういう作り方が、DAZが想定したお手本のGenesis 9 Toon キャラクターの作り方だと思われます。なお、Shapeに関しては、このキャラクターはComplete ApplyとComplete Removeは機能しますが、Head ApplyとBody Applyは機能しません。Shapeの登録を間違えています。このことは製品としては完璧ではないので、DAZに連絡して作者さんにアップデートしてもらおうと思っています。
例2
下図は、2024-11-24 に発売されたMB Wade for Genesis 9 Toonで使われているモーフです。例1と同じ作者さんです。Base Anime Masculine関連のモーフのうち、Base Anime Body Masculine Proportionsだけが50%の割合で入っていますが、HeadとBodyは独自のモーフです。

このことは、MB WadeはBase Anime Masculineが0%の状態、つまり完全なGenesis 9から作成されたものであることを示しています。
MB Wadeモーフを0にすると、MB Wade関連モーフも0になりますが、Base Anime Body Masculine Proportionsは50%に戻らず、完全なBase Anime Masculineには戻りません(下図)。

これは、作者がMB Wade全身モーフを作る時にBase Anime Body Masculine Proportionsモーフを入れ忘れたためです。2つ上の図の状態の時に、パラメーターペインをEdit ModeにしてMB Wadeを選択してERCフリーズすればProportionsモーフをMB Wadeの全身モーフに関連付けできます。Shapeの適用でもMB Wadeの全身モーフにProportionsモーフを入れ忘れておられるのでDAZに連絡して作者にアップデートしてもらおうと思っています。DAZコンテンツは完璧でないといけないので、PAは間違いがあれば修整してアップデートしなければならないことになっています。
その他の例
Aiko 9、Mikey 9、Haru Anime Character for Genesis 9 は例1と同じでBase Anime Feminine関連のモーフは100%入っています。
Vickey 9 の場合は、Base Anime Feminine関連のモーフは、100%入っていますがBase Anime Body Feminine Proportionは62%しか入っていませんでした。
Vickey 9 Anime Dark Elfの場合は、Base Anime Feminine関連のモーフは、100%入っていますがBase Anime Body Feminine Proportionは24%しか入っていませんでした。
以上のことから、Genesis 9 Anime Feminineに入っているBase Anime HeadとBase Anime Body Feminineのモーフをどう扱うかという問題の答えは、100%入れたまま自分のモーフを作っていくのが王道であるが、入れずに作ることもできるという結果でした。入れる場合も100%ではなく、30%だけ使わせてもらうとか、割合を変えてもよいのです。
事実、月川はGenesis 9 Anime Feminine(Developer用キャラクター)のHeadとBodyモーフを0%にしてキャラクターモーフを作りました。モーフ登録でチェックを入れる場所などが王道とは違ってきますが、Shape登録などもちゃんとできました。
次回は実践的な方法についてお話したいと思います。
[はじめに]
Genesis 9 Toon キャラクターの作り方は、次の2つの点でGenesis 9 キャラクターより難しくなっています。
1. Developer KitのGenesis 9 Anime Feminine(下図左。Developer用キャラクター)にはBase Anime HeadとBase Body Feminineという2個のモーフがすでに入っています。
2. Base Anime Feminine(下図右。基本アニメキャラクター)には、上のキャラクターに加えて、体のプロポーションを制御するモーフ、眼窩、睫毛、目の影板、浮遊虹彩、眉毛、口 という6個の付属物が入っています。

キャラクターに含まれているモーフを見てみると、左のGenesis 9 Anime FeminineキャラにはHeadとBodyの2個のモーフしかありませんが、右のBase Anime Feminineには色々入っています。

まず、Genesis 9 Anime Feminineに入っているHeadとBodyのモーフをどう扱うかの問題です。
例を見てみましょう。
例1
下図は、2024-11-30 に発売されたMB Avani for Genesis 9 Toonで使われているモーフです。Base Anime Feminine関連のモーフがすべて100%で入っていて、これに加えてMB Avani 関連モーフもすべて100%で入っています。

MB Avaniモーフを0にすると、MB Avani関連モーフも0になり、完全なBase Anime Feminineに戻ります。

このことは、MB AvaniはBase Anime Feminineが100%の状態で作成されたものであることを示しています。
こういう作り方が、DAZが想定したお手本のGenesis 9 Toon キャラクターの作り方だと思われます。なお、Shapeに関しては、このキャラクターはComplete ApplyとComplete Removeは機能しますが、Head ApplyとBody Applyは機能しません。Shapeの登録を間違えています。このことは製品としては完璧ではないので、DAZに連絡して作者さんにアップデートしてもらおうと思っています。
例2
下図は、2024-11-24 に発売されたMB Wade for Genesis 9 Toonで使われているモーフです。例1と同じ作者さんです。Base Anime Masculine関連のモーフのうち、Base Anime Body Masculine Proportionsだけが50%の割合で入っていますが、HeadとBodyは独自のモーフです。

このことは、MB WadeはBase Anime Masculineが0%の状態、つまり完全なGenesis 9から作成されたものであることを示しています。
MB Wadeモーフを0にすると、MB Wade関連モーフも0になりますが、Base Anime Body Masculine Proportionsは50%に戻らず、完全なBase Anime Masculineには戻りません(下図)。

これは、作者がMB Wade全身モーフを作る時にBase Anime Body Masculine Proportionsモーフを入れ忘れたためです。2つ上の図の状態の時に、パラメーターペインをEdit ModeにしてMB Wadeを選択してERCフリーズすればProportionsモーフをMB Wadeの全身モーフに関連付けできます。Shapeの適用でもMB Wadeの全身モーフにProportionsモーフを入れ忘れておられるのでDAZに連絡して作者にアップデートしてもらおうと思っています。DAZコンテンツは完璧でないといけないので、PAは間違いがあれば修整してアップデートしなければならないことになっています。
その他の例
Aiko 9、Mikey 9、Haru Anime Character for Genesis 9 は例1と同じでBase Anime Feminine関連のモーフは100%入っています。
Vickey 9 の場合は、Base Anime Feminine関連のモーフは、100%入っていますがBase Anime Body Feminine Proportionは62%しか入っていませんでした。
Vickey 9 Anime Dark Elfの場合は、Base Anime Feminine関連のモーフは、100%入っていますがBase Anime Body Feminine Proportionは24%しか入っていませんでした。
以上のことから、Genesis 9 Anime Feminineに入っているBase Anime HeadとBase Anime Body Feminineのモーフをどう扱うかという問題の答えは、100%入れたまま自分のモーフを作っていくのが王道であるが、入れずに作ることもできるという結果でした。入れる場合も100%ではなく、30%だけ使わせてもらうとか、割合を変えてもよいのです。
事実、月川はGenesis 9 Anime Feminine(Developer用キャラクター)のHeadとBodyモーフを0%にしてキャラクターモーフを作りました。モーフ登録でチェックを入れる場所などが王道とは違ってきますが、Shape登録などもちゃんとできました。
次回は実践的な方法についてお話したいと思います。
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