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名前: 月川拓海
月川拓海の世界
Genesis 9 Toon Character Creation(Genesis 9 Toon キャラクターの作り方)(2)
Genesis 9 Toonの女性キャラクターを作る実践的な方法です。
まだ月川にもよく解っていないところもあり、説明不足や間違っているところがあるかもしれないので、詳しいことはDAZのHelp Centerで尋ねてください。
1. Genesis 9 Toon/Developer Kitにある G9 Anime Base Feminine Dev Loadをロードします。
2. これにGenesis 9 Toon/Anatomy/DAZ Originals/Toon Anatomyにある眉毛などの付属物6個をロードします。
3.これらすべてのResolution LevelをHigh ResolutionからBase Resolutionに変えます。
4. このキャラクターを選択してCurrently Usedを選択するとBase AnimeのHeadとBodyが100%の状態で入っているのを確認できます。
5. この初期状態のまま、HeadやBody、Iris等のすべてのモーフを自分で入れていくのが王道の作り方です。
ただし、Proportionに関連するモーフは後付けにするので、この段階では入れてはいけません。
王道の作り方からは外れますが、初期状態のHeadやBody 100%が邪魔なら、0%でも30%でも好きなように変えてもいいです。
6. 下図はキャラクター作りの途中です。ZBrushなどで作ったHeadとBodyの他、MR(Merchant Resource)のモーフを使って、全身を作っています。
7. 出来上がったキャラクターを下図の設定でFile/ExportからObj形式で名前を付けて出力します。
この出力したObjectと元のDefaultのキャラクター(これもBase Resolutionに変えておく)の間の差分をモーフにするわけです。HeadやBodyモーフは、後から作ったモーフに対して名付けます。
★ここで注意することは、Base Anime HeadとBase Anime Body Feminineを100%にしていた場合、つまり、王道の方法でキャラクターを作った場合は、それらをParameterで0%にして出力しなければならないということです。
8. 7.のモーフをすべて0%にしてDefaultの状態になったGenesis 9と、Obj形式で出力したキャラクターとの差からDFomerを使ってモーフを作ります。
HeadやBodyの外、付属品のIris、Eyelashes、時にはEye Socketまでモーフを作らなければならない時もあります。付属品のモーフも各々別々に分離して作るのではなく、7.で出力したObj 1個から作ります。
[HeadとBodyモーフの作り方]
7.のBase解像度にしたDefaultのGenesis 9を選択して、People/Genesis 9/Developer KitのG9 HeadSplit DFormerをクリックして、出てきたOptionの中からAllを選んでAcceptをクリックします。
それからEdit/Figure/Shape/Morph Loder Proを起動して下図のように入力します。
StrengthはHeadの場合は1です。
Bodyの場合はStrengthを-1にします。
HeadモーフとBodyモーフはTools/Joint Editorを選択してボーンの上でクリックし、Edit/Adjust Rigging to Shapeを選択してリギングし、File/Save As/Support Asset/Midifier Asset(s)で保存したい場所に保存しておきます。
[Irisモーフの作り方]
DFormerは使い捨てなので、Headなどで使ったものは削除し、Irisなどの付属品のモーフを作る場合は、部品ごとにDFormerを入れ直し、体全体をObject形式で出力し、Iris等の部位を選び直してモーフを作ります。
IrisやEye Socketは、1回で綺麗なモーフがつくれないこともあるので、何回かやり直すことになります。
IrisやEye Socketが引っこんでいたり、出っ張りすぎていて位置が合っていない場合は、ZBrushや市販のIrisモーフで修整してERCフリーズし、正しい位置に配置してモーフを作り直します。
この時、注意しなければならないことは、IrisやEye Socketを選択する時に、ParametersペインからIris等を選ぶのではなく、Sceneの方のペインからIris等を選ばなければならないということです。
[Eye Socketモーフの作り方]
この場合も古いDFormerを削除して新しいDFormerを入れてEye Socketを選択して作ります。
これを間違うと、下図のような「Geometryが合わないのでモーフはできません」という警告が出て、モーフは作れません。
下図はIrisのモーフを作る場合です。
下図はEye Socketを作る場合です。
9.次の手順で目のリギングをします。
リギングやERCフリーズが終わったHead モーフを入れたキャラクターを用意し、Irisをロードします。
Irisが正しい位置にあることを確認してParameterペインをEditモードにし、Headモーフを選択します。
Genesis 9/Developer Kitの左上にある「Adjust Eye Rigging」Scriptをクリックします。Headモーフを保存します。
Genesis 9 Toonの場合はFloating Irisメッシュのhead モーフも保存する必要があります。
10. HeadモーフにEye Socketなどの必要なモーフをParameterをEditモードにしてERCフリーズして連動させます。
11. 手足の長さや頭の大きさなどのProportionモーフを作って、それらをまとめます。
つまり、ParameterをEdit ModeにしてCreate New Propertyをつくり、Proportionの名前を付けて連動モーフにします。
12. Head、Body、Proportion モーフを合わせた全体のキャラクターモーフ「TT Mona」を作ります。
下図はモーフ設定です。
下図は完成したモーフを入れたキャラクターです。
この後、目閉じモーフ、Shape、Character Preset、Textures、Materials、プロモ画像、プロモ動画作りなど、やることが まだまだたくさんあります。ああ、面倒くさいです~
まだ月川にもよく解っていないところもあり、説明不足や間違っているところがあるかもしれないので、詳しいことはDAZのHelp Centerで尋ねてください。
1. Genesis 9 Toon/Developer Kitにある G9 Anime Base Feminine Dev Loadをロードします。
2. これにGenesis 9 Toon/Anatomy/DAZ Originals/Toon Anatomyにある眉毛などの付属物6個をロードします。
3.これらすべてのResolution LevelをHigh ResolutionからBase Resolutionに変えます。
4. このキャラクターを選択してCurrently Usedを選択するとBase AnimeのHeadとBodyが100%の状態で入っているのを確認できます。
5. この初期状態のまま、HeadやBody、Iris等のすべてのモーフを自分で入れていくのが王道の作り方です。
ただし、Proportionに関連するモーフは後付けにするので、この段階では入れてはいけません。
王道の作り方からは外れますが、初期状態のHeadやBody 100%が邪魔なら、0%でも30%でも好きなように変えてもいいです。
6. 下図はキャラクター作りの途中です。ZBrushなどで作ったHeadとBodyの他、MR(Merchant Resource)のモーフを使って、全身を作っています。
7. 出来上がったキャラクターを下図の設定でFile/ExportからObj形式で名前を付けて出力します。
この出力したObjectと元のDefaultのキャラクター(これもBase Resolutionに変えておく)の間の差分をモーフにするわけです。HeadやBodyモーフは、後から作ったモーフに対して名付けます。
★ここで注意することは、Base Anime HeadとBase Anime Body Feminineを100%にしていた場合、つまり、王道の方法でキャラクターを作った場合は、それらをParameterで0%にして出力しなければならないということです。
8. 7.のモーフをすべて0%にしてDefaultの状態になったGenesis 9と、Obj形式で出力したキャラクターとの差からDFomerを使ってモーフを作ります。
HeadやBodyの外、付属品のIris、Eyelashes、時にはEye Socketまでモーフを作らなければならない時もあります。付属品のモーフも各々別々に分離して作るのではなく、7.で出力したObj 1個から作ります。
[HeadとBodyモーフの作り方]
7.のBase解像度にしたDefaultのGenesis 9を選択して、People/Genesis 9/Developer KitのG9 HeadSplit DFormerをクリックして、出てきたOptionの中からAllを選んでAcceptをクリックします。
それからEdit/Figure/Shape/Morph Loder Proを起動して下図のように入力します。
StrengthはHeadの場合は1です。
Bodyの場合はStrengthを-1にします。
HeadモーフとBodyモーフはTools/Joint Editorを選択してボーンの上でクリックし、Edit/Adjust Rigging to Shapeを選択してリギングし、File/Save As/Support Asset/Midifier Asset(s)で保存したい場所に保存しておきます。
[Irisモーフの作り方]
DFormerは使い捨てなので、Headなどで使ったものは削除し、Irisなどの付属品のモーフを作る場合は、部品ごとにDFormerを入れ直し、体全体をObject形式で出力し、Iris等の部位を選び直してモーフを作ります。
IrisやEye Socketは、1回で綺麗なモーフがつくれないこともあるので、何回かやり直すことになります。
IrisやEye Socketが引っこんでいたり、出っ張りすぎていて位置が合っていない場合は、ZBrushや市販のIrisモーフで修整してERCフリーズし、正しい位置に配置してモーフを作り直します。
この時、注意しなければならないことは、IrisやEye Socketを選択する時に、ParametersペインからIris等を選ぶのではなく、Sceneの方のペインからIris等を選ばなければならないということです。
[Eye Socketモーフの作り方]
この場合も古いDFormerを削除して新しいDFormerを入れてEye Socketを選択して作ります。
これを間違うと、下図のような「Geometryが合わないのでモーフはできません」という警告が出て、モーフは作れません。
下図はIrisのモーフを作る場合です。
下図はEye Socketを作る場合です。
9.次の手順で目のリギングをします。
リギングやERCフリーズが終わったHead モーフを入れたキャラクターを用意し、Irisをロードします。
Irisが正しい位置にあることを確認してParameterペインをEditモードにし、Headモーフを選択します。
Genesis 9/Developer Kitの左上にある「Adjust Eye Rigging」Scriptをクリックします。Headモーフを保存します。
Genesis 9 Toonの場合はFloating Irisメッシュのhead モーフも保存する必要があります。
10. HeadモーフにEye Socketなどの必要なモーフをParameterをEditモードにしてERCフリーズして連動させます。
11. 手足の長さや頭の大きさなどのProportionモーフを作って、それらをまとめます。
つまり、ParameterをEdit ModeにしてCreate New Propertyをつくり、Proportionの名前を付けて連動モーフにします。
12. Head、Body、Proportion モーフを合わせた全体のキャラクターモーフ「TT Mona」を作ります。
下図はモーフ設定です。
下図は完成したモーフを入れたキャラクターです。
この後、目閉じモーフ、Shape、Character Preset、Textures、Materials、プロモ画像、プロモ動画作りなど、やることが まだまだたくさんあります。ああ、面倒くさいです~
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