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名前: 喜多川春望
喜多川春望の作品
涙
以前からも何度か挑戦している表現で「泣き顔」をどうやったら作れるか?と言うことで「涙」と言うのを考えてました。
上手く行ったか分かりませんが、現状こんな感じで泣き顔を表現してみました。どうでしょう?
涙はパーティクルを使って、表現しています。
涙の元のモデルはこんな感じで、複数のオブジェクトを用意しています。これを顔の表面に流れるようにパーティクル設定をしています。
実際に涙を流す範囲を設定した所です。
実際のオブジェクトはこんな感じで埋め込まれています。この表面上に先程のオブジェクトがランダムに配置されるようにしています。
涙のマテリアルはグラスマテリアルを使ったのですが、水の屈折率のままだと単純に透過するだけで、光をまともに反射してくれませんでした。あと、誇張表現にするのもあって、多少輝度をあげています。
最後に、気がついたか分かりませんが、服装を「君の名は。」に出てくる宮水三葉を多少意識してみました
伝う涙をくっつけるのも考えたのですが、長すぎる涙のオブジェクトは方向を付けるのが難しいのと、人間のように丸い表面を伝うには円弧に合わせた形を作らないといけないので、だったら一品物で作ったほうが良いと判断して作っていません。
メタボールで水がくっつけられるというのも考えましたが、その都度物理演算をするのも面倒なので、現状の方法を考えつきました。
あと、涙のオブジェクトは「影」を非表示にしています。涙は表面を伝うものなので、明確に影が出来ることは考えられないからです。Blenderは影の落ち方が正確なのか分かりませんが、涙一粒一粒に影を落とすため、ぶつぶつがたくさんあるように見えました。落ちる涙は別なのですが、伝う涙は影ができないほうが自然に思えました。
上手く行ったか分かりませんが、現状こんな感じで泣き顔を表現してみました。どうでしょう?
涙はパーティクルを使って、表現しています。
涙の元のモデルはこんな感じで、複数のオブジェクトを用意しています。これを顔の表面に流れるようにパーティクル設定をしています。
実際に涙を流す範囲を設定した所です。
実際のオブジェクトはこんな感じで埋め込まれています。この表面上に先程のオブジェクトがランダムに配置されるようにしています。
涙のマテリアルはグラスマテリアルを使ったのですが、水の屈折率のままだと単純に透過するだけで、光をまともに反射してくれませんでした。あと、誇張表現にするのもあって、多少輝度をあげています。
最後に、気がついたか分かりませんが、服装を「君の名は。」に出てくる宮水三葉を多少意識してみました
伝う涙をくっつけるのも考えたのですが、長すぎる涙のオブジェクトは方向を付けるのが難しいのと、人間のように丸い表面を伝うには円弧に合わせた形を作らないといけないので、だったら一品物で作ったほうが良いと判断して作っていません。
メタボールで水がくっつけられるというのも考えましたが、その都度物理演算をするのも面倒なので、現状の方法を考えつきました。
あと、涙のオブジェクトは「影」を非表示にしています。涙は表面を伝うものなので、明確に影が出来ることは考えられないからです。Blenderは影の落ち方が正確なのか分かりませんが、涙一粒一粒に影を落とすため、ぶつぶつがたくさんあるように見えました。落ちる涙は別なのですが、伝う涙は影ができないほうが自然に思えました。