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喜多川春望の作品

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SubstancePainter購入!

 written by 喜多川春望 投稿日時:2017/11/26(日) 20:31

一部の方には予告してましたがブラック・フライデーを利用してSubstancePainterを購入しました(?´?`?)
前から欲しかったのでためらいなく購入できました。
SubstancePainterは、簡単にいえばテクスチャが苦手~という方でも簡単にテクスチャを作ることができるツールです。

そんなわけでちょっとチュートリアルを見ながら一枚の板からレンガの壁を作ってみました。

SnapCrab_NoName_2017-11-25_17-17-45_No-00.png 

あ、全然簡単にこういうのができるんだ~と言う感じでサクサク進みました

基本的にプロシージャルと呼ばれる数学的に構成されるテクスチャを利用しながら模様を作っていく感じです。数学的というと難しく聞こえそうですが、要はシームレステクスチャの事ですね。そういった幾何学的な模様などを利用しながら制作していくわけですね。

SnapCrab_NoName_2017-11-26_19-33-45_No-00.png 
せっかくの練習なので、有名なあのキャラクターを作ってテクスチャ制作の練習をしてみました

途中経過ですが、練習中なので変なことを書くと間違っているかもしれないので、もう少し理解してから書こうと思いますが、レイヤーを作って、マスクと作って…といわゆるペイントソフトの感覚になる感じでした。
SnapCrab_NoName_2017-11-26_20-0-31_No-00.png 

このソフトの面白いところはモデルから曲率や位置情報などを検知してそれらを必要な各テクスチャにベイク(焼付)していく所でしょうか。そのテクスチャを利用すると例えば曲率が大きい所は剥げやすいと言う認識でマスクが取れて金属むき出しとか、汚れが多いところとか、そういったマスクが容易に作れるところですね。

なのでモデルに面取りを入れたりすると自動検知されるので手間ひまかけずにテクスチャが作れるようになります。

zaku.png 
最後はせっかくなのでBlenderに持っていき2.79から搭載されたPrincipled shaderで仕上げました。
SubstancePainterでエクスポートされるテクスチャを一発でノード接続できるというNode Wranglerというアドオンを利用すると便利ですね。
SnapCrab_NoName_2017-11-26_20-17-43_No-00.png 

モデリングしてテクスチャ作って…となると最低でも2~3日はかかりそうなモデルでもわずか半日でこれくらいまで作れてしまう世の中になってしまったんですね。

こういうのを利用すれば、ちょっとした背景のワンポイントにも使えそうですし、面倒なメカものとかも時間をかけずに作れちゃいそうな気がします(?´?`?)

そういえばテクスチャのエクスポート時にShade3Dという項目があるのを見つけました。
Shadeも物理シェーダを搭載する予定があるのかな?とちょっと期待できそうな項目を見つけました。
SnapCrab_NoName_2017-11-26_20-22-8_No-00.png 

肌マテリアルの再設定

 written by 喜多川春望 投稿日時:2017/11/11(土) 14:20

もう何度も挑戦しては挫折している肌マテリアルですが、懲りずに再設定をしました。
レンダリングでは比較しやすいようにHDRI画像(noga_8k.hdr)のみを使用しています。
new.jpg (新)old.jpg(旧)

どうでしょうか?今回は前回の記事の肌マテリアルを参考に再設定をしました。
ようやく肌の光沢感が望みどおりの質感になってきた気がします。(みずみずしさのようなもの)
SSSの効果を強めて光沢はだいぶ弱くしました。割合で言うとSSSと拡散反射が8:2にして、その混合した色情報と光沢との割合を8:2にしています。

お手本よりもSSSの強さを弱めていますが、あまりSSSが強すぎると透過したような感じが出てしまうので、その一歩手前で止めてみた感じにしました。

やはり人の肌なので光沢による一律の明るさを返すより、SSSの効果にある通り一旦人の肌に光が吸収されてから、内部反射を起こして表れてくるほうが自然なようです。青系のテクスチャに血管を描き込むとひょっとしたら光の加減で見えたり見えなかったりするかもしれませんね。

new_sss.jpg (SSSでの表現)

以前の設定だと光沢はほぼ白と黒による表現でしたが、今回は青と白での表現に変えてみたのも良い感じになったように思います。

new_kkk.jpg (光沢での表現)
(眉毛にはパーティクルヘア(Shade言うヘアサロン)も入っているので、少し違う色も混じっています。)

この設定をやってみて面白かったのは青系は肌の白さを表しているということです。イラストを書く人によっては青の他にも緑を肌の色に使ったりしていたので、そんな表現方法もどこかに入れてみたいなぁと思いました。ただ、緑の役割ってなんだろう?と思いましたが。

モデルは全く同じでもマテリアル設定が異なると結構違いが出てくるように感じますね。
SSSが強いと少しモデリングの凹凸に対して影の出方に変化が起きるのでそのあたりの調整や、バンプやノーマルマップと凹凸情報にも質感が違うように思いました。

従来のは赤ばかり強調させたSSSだったので、青の力がこういう形で出てくるんだなぁと改めて勉強になりました。




肌マテリアル設定

 written by 喜多川春望 投稿日時:2017/11/04(土) 22:03

今回リアル系に挑戦しているのですが、どうも肌質の違和感が取れず悩んでました。
ここはお手本となるデータを参考に見直してみるのも良いかもしれないと思い、サイト巡りをしてまして、その中で良さそうなデータが有ったので真似してみることにしました(?´?`?)
ojiiのコピー
なかなかリアルなおじいさんですね。こちらのサイトで紹介されてたデータです。
【リンク先はBlender用データになります。メールアドレスの登録も必要になります。】

簡単に解説するとSSSの設定で表面に近いほうが真っ青■、少し奥になったところで赤●となっていました。割合もあって、青が7に対して、赤が3と言う割合で混ざっているのがポイントかな?と思いました。

SnapCrab_NoName_2017-11-4_21-16-36_No-00.jpg (割合7)+SnapCrab_NoName_2017-11-4_21-17-8_No-00.jpg(割合3)=SnapCrab_NoName_2017-11-4_21-17-42_No-00.jpg通常の肌質

これに対して拡散反射(DIFFUSE)が乗っかってくる感じで(割合がSSSが9で拡散反射が1)、最終的にちょうど白になるようにしているのかな?と思いました。最終的にこのSSSと拡散反射の色味と光沢がミックスされるのですが、光沢も割合が少なくて大よそでSSS+拡散反射が8.5で光沢が1.5くらいです。

光沢も単純な白黒ではなく、やや暗めの青と白で作っているのも目を惹きました。

ojii_kkkのコピー 

モデルが白人の方なので青が多いように感じますが、実際肌の色には青系もそれなりにあるのでそれを再現してみると面白い表現ができるように思いました。

次は自分が設定している途中の肌マテリアルを紹介できればと思います(?´?`?)



Tシャツ計画とお誕生日!

 written by 喜多川春望 投稿日時:2017/09/17(日) 16:52

MORIニャンさんお誕生日 
今回はお祝いごとも兼ねての投稿です。artistsideの頃からお世話になっているMORIニャンさんのお誕生日という事もあって、お祝いのメッセージを入れた作品を創作庵寺子屋の方に投稿しました。

先日、創作庵 寺子屋のロゴマークコンテストも無事終了しまして、正式にロゴマークとして使用を始めました。さらにロゴマークを入れたTシャツを着させていますが、実体化させる計画です(?´?`?)
リアルフェイス88のコピー 
色や位置などで迷いに迷っていましたが、キャラクターを大きくして(170センチ想定)TシャツをLサイズ想定まで大きくした上でロゴマークの大きさをおおよそ決定しました。大体10センチもあればこんな感じになるようです。

Tシャツ製作はartistsideの頃からお世話になっているねこさんにお願いする運びとなっています。
Tシャツ魂」という所です。販売されているTシャツを見て、さらに野球等お詳しい方であればピンとくるかもしれませんが、現在メジャー・リーグのマーリンズに所属しているイチロー選手がキャンプの時に着用していたことがあるTシャツを製作しているんですね(?´?`?)

o0480064013884963331.jpg 
なかなかユニークなTシャツですね
3DCGはこんな感じでバーチャルに作れるので便利ですね。
あとは出来上がりを待つばかりです

セーラー服でコラボ

 written by 喜多川春望 投稿日時:2017/09/10(日) 16:50

 今回創作庵寺子屋の方にしおんさんと一緒に投稿しました(?´?`?)
ポーズと背景を揃えて後は自由に~と言う感じです。

リアルフェイス87_2のコピー 

途中までは制作過程をお互いみていましたが、最後の方はお互い秘密状態だったのでどうなるのかな?と楽しみにみてました。服にはMarvelousDesignerは使ってません。まだ普通のモデリングですね。

背景はShadeにインストールされているHDR画像で、レンダリングにはBlender 2.79RC2を使用しています。少し機能紹介をすると光源によるノイズ除去のための機能としてデノイズというのが追加されたのを使用しています。

Blenderには元々光沢フィルタと言う機能があり、そちらでもノイズを除去できますが、計算に時間が掛かるのが難点でした。今回の機能はノイズは消すというよりもぼかすという方法になっています。なので、ノイズとしての光沢は残りますが、殆どわからなくなる感じです。光沢フィルタの方はノイズの元を消す方向で働きますが、デノイズはぼかす方向で働くようです。

ついでカラーマネージメント機能でFilmicというのが登場しました。フォトリアルな作品をつくる方にはうってつけのようです。現実的な光の再現に近づけてくれるようで、強めの光に対しても白飛びすること無く舞台設定を再現してくれるようです。

ついで、その白飛び、黒つぶれの状況をサーモグラフィのような画像にして可視化してくれます
false_紹介 

赤→白に掛けてが白飛び部分で、紫→黒が黒つぶれ部になるということです。これらを気にしながら露出やガンマ調整をすると丁度良い感じのレンダリングができるようになります(?´?`?)

他にもPrincipled BSDFやシャドウキャッチャーの簡素化等も加わって次のバージョンも楽しみです。

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