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喜多川春望の作品

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肌マテリアルの再設定

 written by 喜多川春望 投稿日時:2017/11/11(土) 14:20

もう何度も挑戦しては挫折している肌マテリアルですが、懲りずに再設定をしました。
レンダリングでは比較しやすいようにHDRI画像(noga_8k.hdr)のみを使用しています。
new.jpg (新)old.jpg(旧)

どうでしょうか?今回は前回の記事の肌マテリアルを参考に再設定をしました。
ようやく肌の光沢感が望みどおりの質感になってきた気がします。(みずみずしさのようなもの)
SSSの効果を強めて光沢はだいぶ弱くしました。割合で言うとSSSと拡散反射が8:2にして、その混合した色情報と光沢との割合を8:2にしています。

お手本よりもSSSの強さを弱めていますが、あまりSSSが強すぎると透過したような感じが出てしまうので、その一歩手前で止めてみた感じにしました。

やはり人の肌なので光沢による一律の明るさを返すより、SSSの効果にある通り一旦人の肌に光が吸収されてから、内部反射を起こして表れてくるほうが自然なようです。青系のテクスチャに血管を描き込むとひょっとしたら光の加減で見えたり見えなかったりするかもしれませんね。

new_sss.jpg (SSSでの表現)

以前の設定だと光沢はほぼ白と黒による表現でしたが、今回は青と白での表現に変えてみたのも良い感じになったように思います。

new_kkk.jpg (光沢での表現)
(眉毛にはパーティクルヘア(Shade言うヘアサロン)も入っているので、少し違う色も混じっています。)

この設定をやってみて面白かったのは青系は肌の白さを表しているということです。イラストを書く人によっては青の他にも緑を肌の色に使ったりしていたので、そんな表現方法もどこかに入れてみたいなぁと思いました。ただ、緑の役割ってなんだろう?と思いましたが。

モデルは全く同じでもマテリアル設定が異なると結構違いが出てくるように感じますね。
SSSが強いと少しモデリングの凹凸に対して影の出方に変化が起きるのでそのあたりの調整や、バンプやノーマルマップと凹凸情報にも質感が違うように思いました。

従来のは赤ばかり強調させたSSSだったので、青の力がこういう形で出てくるんだなぁと改めて勉強になりました。




肌マテリアル設定

 written by 喜多川春望 投稿日時:2017/11/04(土) 22:03

今回リアル系に挑戦しているのですが、どうも肌質の違和感が取れず悩んでました。
ここはお手本となるデータを参考に見直してみるのも良いかもしれないと思い、サイト巡りをしてまして、その中で良さそうなデータが有ったので真似してみることにしました(?´?`?)
ojiiのコピー
なかなかリアルなおじいさんですね。こちらのサイトで紹介されてたデータです。
【リンク先はBlender用データになります。メールアドレスの登録も必要になります。】

簡単に解説するとSSSの設定で表面に近いほうが真っ青■、少し奥になったところで赤●となっていました。割合もあって、青が7に対して、赤が3と言う割合で混ざっているのがポイントかな?と思いました。

SnapCrab_NoName_2017-11-4_21-16-36_No-00.jpg (割合7)+SnapCrab_NoName_2017-11-4_21-17-8_No-00.jpg(割合3)=SnapCrab_NoName_2017-11-4_21-17-42_No-00.jpg通常の肌質

これに対して拡散反射(DIFFUSE)が乗っかってくる感じで(割合がSSSが9で拡散反射が1)、最終的にちょうど白になるようにしているのかな?と思いました。最終的にこのSSSと拡散反射の色味と光沢がミックスされるのですが、光沢も割合が少なくて大よそでSSS+拡散反射が8.5で光沢が1.5くらいです。

光沢も単純な白黒ではなく、やや暗めの青と白で作っているのも目を惹きました。

ojii_kkkのコピー 

モデルが白人の方なので青が多いように感じますが、実際肌の色には青系もそれなりにあるのでそれを再現してみると面白い表現ができるように思いました。

次は自分が設定している途中の肌マテリアルを紹介できればと思います(?´?`?)



Tシャツ計画とお誕生日!

 written by 喜多川春望 投稿日時:2017/09/17(日) 16:52

MORIニャンさんお誕生日 
今回はお祝いごとも兼ねての投稿です。artistsideの頃からお世話になっているMORIニャンさんのお誕生日という事もあって、お祝いのメッセージを入れた作品を創作庵寺子屋の方に投稿しました。

先日、創作庵 寺子屋のロゴマークコンテストも無事終了しまして、正式にロゴマークとして使用を始めました。さらにロゴマークを入れたTシャツを着させていますが、実体化させる計画です(?´?`?)
リアルフェイス88のコピー 
色や位置などで迷いに迷っていましたが、キャラクターを大きくして(170センチ想定)TシャツをLサイズ想定まで大きくした上でロゴマークの大きさをおおよそ決定しました。大体10センチもあればこんな感じになるようです。

Tシャツ製作はartistsideの頃からお世話になっているねこさんにお願いする運びとなっています。
Tシャツ魂」という所です。販売されているTシャツを見て、さらに野球等お詳しい方であればピンとくるかもしれませんが、現在メジャー・リーグのマーリンズに所属しているイチロー選手がキャンプの時に着用していたことがあるTシャツを製作しているんですね(?´?`?)

o0480064013884963331.jpg 
なかなかユニークなTシャツ210.gifですね
3DCGはこんな感じでバーチャルに作れるので便利ですね。
あとは出来上がりを待つばかりです341.gif

セーラー服でコラボ

 written by 喜多川春望 投稿日時:2017/09/10(日) 16:50

 今回創作庵寺子屋の方にしおんさんと一緒に投稿しました(?´?`?)
ポーズと背景を揃えて後は自由に~と言う感じです。

リアルフェイス87_2のコピー 

途中までは制作過程をお互いみていましたが、最後の方はお互い秘密状態だったのでどうなるのかな?と楽しみにみてました。服にはMarvelousDesignerは使ってません。まだ普通のモデリングですね。

背景はShadeにインストールされているHDR画像で、レンダリングにはBlender 2.79RC2を使用しています。少し機能紹介をすると光源によるノイズ除去のための機能としてデノイズというのが追加されたのを使用しています。

Blenderには元々光沢フィルタと言う機能があり、そちらでもノイズを除去できますが、計算に時間が掛かるのが難点でした。今回の機能はノイズは消すというよりもぼかすという方法になっています。なので、ノイズとしての光沢は残りますが、殆どわからなくなる感じです。光沢フィルタの方はノイズの元を消す方向で働きますが、デノイズはぼかす方向で働くようです。

ついでカラーマネージメント機能でFilmicというのが登場しました。フォトリアルな作品をつくる方にはうってつけのようです。現実的な光の再現に近づけてくれるようで、強めの光に対しても白飛びすること無く舞台設定を再現してくれるようです。

ついで、その白飛び、黒つぶれの状況をサーモグラフィのような画像にして可視化してくれます
false_紹介 

赤→白に掛けてが白飛び部分で、紫→黒が黒つぶれ部になるということです。これらを気にしながら露出やガンマ調整をすると丁度良い感じのレンダリングができるようになります(?´?`?)

他にもPrincipled BSDFやシャドウキャッチャーの簡素化等も加わって次のバージョンも楽しみです。

MarvelousDesigner

 written by 喜多川春望 投稿日時:2017/07/09(日) 17:39

Cojeさんのブログで紹介されてました「MarvelousDesigner」を私も購入しました(?´?`?)
(Cojeさん情報ありがとうございました411.gif

使い方はほとんど分かっていませんが、見よう見まねで型紙を作って糸を巡らせてシミュレーションしてみました。このソフトはBlenderにも似たようなプラグインがあるので、感覚で何となくわかりました。

さっそく使ってみようとチュートリアルを見つつ、自分のモデルを…と思ったらポーズが違うではないですか!TポーズのキャラクターではなくAポーズのキャラクターにしないといけませんね。まぁ練習なのでとりあえずAポーズに変更してOBJにエクスポートして読み込みさせました。

…と画像がほとんど無いのは、モデル上素っ裸なもので18禁画像だらけになるので、文字だけですいませんです356.gif

…途中経過を飛ばしますが、服を作りました。

SnapCrab_NoName_2017-7-9_11-21-11_No-00.png 

簡単なワンピースにしました(?´?`?)
身体だけにしたのは少しでもデータを軽くするためです。

SnapCrab_NoName_2017-7-9_11-25-22_No-00.png 
ちなみにシミュレーション前だとこんな感じですね(ギリギリのショットか)
これがシミュレーションするとぱちんと糸によって布が引き合わさるので面白いですね411.gif

物理演算のスピードも相当早いですね。さすが専門ソフトだけあって動きが軽いです。
干渉を検知する設定をもう少し細かくしても良いのかもしれません。

新規 GIFアニメです
でもこれが一番おもしろかったかな?(ボーンによる動きではないので、中割の動きが凄く変ですが…)
どうやって服をポージングしたのに合わせるのかと思いましたが、同じデータのOBJを使ってモーフさせていたんですね。なので当然頂点数を全く同数にしないとこれは出来ませんね。

あとは動かしたあとの服をエクスポートして使いたいソフトにインポートして使えば完成となるわけです。当たり前ですが、衣装はインポート先のモデルにピッタリ合うわけですね(?´?`?)

リアルフェイス61_2 (2)のコピー 

もちろんAポーズのままの状態でインポートさせて、ソフト先でウェイト設定をすればアニメーションにも対応した服ができます。

Blenderにも物理演算があるので、再びポーズを変えて物理演算を行えば形の少し形の違った服になります。が、気をつけなければいけないのが服の質感設定になりますね。明らかにMarvelousDesignerの方が設定が細かいので同じような形にはならないと思います。もしかしたら手作業で修正した方が無難かもしれません。このあたりは要検証ですね。

検証ついでにMarvelousDesignerの方に用意されているオブジェクトのメッシュの分割具合もみてみました。

ダミーボーン_07 
結構細かくメッシュわけされているようです。少なくともサブディビジョン(細分化)を数回かけた状態でOBJ化すると良いと思われます。細ければ細かいほど服が人物を干渉することも少なくなると思われますし。

ちなみになのですが、胸の形も今回重要だと思いました。この部分も丸みがないといとも簡単に貫通してしまうようです。というよりも干渉しにくくするためにある程度メッシュを分割できるようにすると良いのかもしれません。このあたりは物理演算の鉄則かと思います。

あとひょっとしたら三角ポリゴンにしてエクスポートしたほうが良いのかも?

今回、チュートリアルの初めの方を見てなので、もう少し色んな機能を見てみたいと思います(?´?`?)

リアルな方ではハーネスという部品を設計したことがあるのですが、スポンジと布の集合体で型紙まで作るのが結構たいへんだった記憶があります。なんせ人が装着するものですから、付けた感じとか曲げ具合とかはCADからではほとんどわかりません。

なので、型紙を作って実際に人物にあてがって、もう少し曲げたほうが良いとか、装着具合を聞きながら作った記憶があります。ある程度伸び縮みしてくれる素材とは言え、どんな体格の方がつけるかによっても変わります。万能な服などありませんから、狙いも絞らないといけないので機械部品とは違う難しさを思い出してきました。

これから、この服はこんな型紙から作られるのか、とか実際の服飾の設計も分かってくると思われるのでちょっと楽しみです(?´?`?)


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