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喜多川春望の作品

SubstancePainter購入!

投稿日時:2017/11/26(日) 20:31rss

一部の方には予告してましたがブラック・フライデーを利用してSubstancePainterを購入しました(?´?`?)
前から欲しかったのでためらいなく購入できました。
SubstancePainterは、簡単にいえばテクスチャが苦手~という方でも簡単にテクスチャを作ることができるツールです。

そんなわけでちょっとチュートリアルを見ながら一枚の板からレンガの壁を作ってみました。

SnapCrab_NoName_2017-11-25_17-17-45_No-00.png 

あ、全然簡単にこういうのができるんだ~と言う感じでサクサク進みました

基本的にプロシージャルと呼ばれる数学的に構成されるテクスチャを利用しながら模様を作っていく感じです。数学的というと難しく聞こえそうですが、要はシームレステクスチャの事ですね。そういった幾何学的な模様などを利用しながら制作していくわけですね。

SnapCrab_NoName_2017-11-26_19-33-45_No-00.png 
せっかくの練習なので、有名なあのキャラクターを作ってテクスチャ制作の練習をしてみました

途中経過ですが、練習中なので変なことを書くと間違っているかもしれないので、もう少し理解してから書こうと思いますが、レイヤーを作って、マスクと作って…といわゆるペイントソフトの感覚になる感じでした。
SnapCrab_NoName_2017-11-26_20-0-31_No-00.png 

このソフトの面白いところはモデルから曲率や位置情報などを検知してそれらを必要な各テクスチャにベイク(焼付)していく所でしょうか。そのテクスチャを利用すると例えば曲率が大きい所は剥げやすいと言う認識でマスクが取れて金属むき出しとか、汚れが多いところとか、そういったマスクが容易に作れるところですね。

なのでモデルに面取りを入れたりすると自動検知されるので手間ひまかけずにテクスチャが作れるようになります。

zaku.png 
最後はせっかくなのでBlenderに持っていき2.79から搭載されたPrincipled shaderで仕上げました。
SubstancePainterでエクスポートされるテクスチャを一発でノード接続できるというNode Wranglerというアドオンを利用すると便利ですね。
SnapCrab_NoName_2017-11-26_20-17-43_No-00.png 

モデリングしてテクスチャ作って…となると最低でも2~3日はかかりそうなモデルでもわずか半日でこれくらいまで作れてしまう世の中になってしまったんですね。

こういうのを利用すれば、ちょっとした背景のワンポイントにも使えそうですし、面倒なメカものとかも時間をかけずに作れちゃいそうな気がします(?´?`?)

そういえばテクスチャのエクスポート時にShade3Dという項目があるのを見つけました。
Shadeも物理シェーダを搭載する予定があるのかな?とちょっと期待できそうな項目を見つけました。
SnapCrab_NoName_2017-11-26_20-22-8_No-00.png 
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