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名前: 喜多川春望
喜多川春望の作品
水着まちゅり2017に投稿しました
貴房さんの主催されている水着まちゅりに投稿してきました(?´?`?)
胸の辺りにロゴマークをお借りしてペタッと宣伝しました。
それとは別に寺子屋用にも作ったのもあるので、寺子屋に投稿しました。
今回は両方共、レタッチ技法の一つであるグロー加工を行っています。簡単に言うと人物がぼんやりとなり光を放っているような効果を与える感じでしょうか。
最近は画像加工の方法がちょっとずつですが、確立しつつあります。ノーマルレンダリング画像を複数枚用意してからスタートしています。片方は露出調整したもの、もう片方は全くしないものを保存しています。これと、人物のみ、背景のみ、AO等加工に必要なパスを書き出します。
ここからが色々と調整があるのですが、一つにレタッチで覚えたトーンカーブ調整などで色の補正を行います。HDR画像の影響で周囲の緑の色や服から来る反射の色味が顔に映るなどしているので、それも合わせて補正します。(胸の大きさが仇となって今回顔がかなりの範囲で青っぽくなりました…レフ板みたいな効果になってしまってますね)
この時点で仕上がりの色合いや方向性を決めてます。ホワイトバランス等も決めて基本となる色合いが決まります。少し鮮やかな感じにしようと思いました。
このあとも少し微調整を行いまして、ここでグロー加工を行いました。ここで一気に輝度があがります。これくらいと思ったのですが、肩口から入る光と服の辺りの色合いがほぼ同化するくらいだったので、さらに微調整です。
肩口と光の境目の辺りの境界線の色合いや肌の色味など、乗算レイヤーで付け足して復活させました。グロー加工を行うと肌などがキレイになる(輝度が上がるのでわかりづらくなると言ったほうが良いかもしれませんが)のですが、詳細部が色々とわかりづらくなるところが有るようですね。
大体レタッチ工程はこんな感じでしょうか。基本は色補正から始まって、エフェクトを使って作品の方向性を決めていく感じです。このあたりは音楽の作り方と同じで、やはり録音した音の粒を揃えることから始まって(音圧を上げるとか言いますが)どんな空間で演奏していたとか、楽器の配置はどうするとか、ライブ感をあげていくような編集作業があるので似てますね。
最終的には元絵を破壊する行為(エフェクトをかけると大抵は元に戻せないという意味で)なので、上手に効果的に破壊するのが良いと思います(?´?`?)
もちろん元絵はちゃんと残しますけどね。
詳しい解説は以下のサイトで確認することができますので、ご興味の有る方はご覧くださいませ。
3Dモデル的には今回ディスプレイスメントを使ってみました(水着まちゅりとかいてない方)
シワの書かれたバンプ用画像を用意して、それを3DCGソフトによって本当に凹凸を与えていくという感じです。
変化の過程はこんな感じです。左はディスプレイスメント前のバンプ画像です。服の端を見るとわかると思いますが、この時点でオブジェクトに凹凸はありません。
もちろん、元々がバンプマッピングなので、そのままバンプの効果としても使えます(?´?`?)
そして、一旦ポリゴンを細分化(Blenderには多重解像度というModifierがあるのでそれを使用します)して、ディスプレイスメントを使います。画像はプレビュー状態なので、解像度レベルは1段階上げた状態です。実際のレンダリングではもう一段回上げるので、さらになめらかな質感となります。
BlenderのModifierは実際にはモデルを壊さない非破壊編集ツールなので、メモリが許す限り細分化出来ますが、試しに実体化、つまり本当に細かいポリゴン状態にしてみようと計算させてみたらなんと15倍ものデータに膨れ上がりました(汗)
スカルプトモデリングではメモリが大量に必要だということがこの時身をもって知りました…
通常であればバンプ画像で大きな凹凸を作って、ノーマルマップで生地の細かい質感を出せればいいかと思いますが、ちょっと物足りないと感じたときはディスプレイスメントで本物の凹凸を付けても面白いかと思います。ただしメモリが足りる範囲内でしか出来ませんけど…
ちなみにシャツは同じデータです。透過させているのはアルファチャンネルを使って透過する部分を作っているだけです。これはそんなに難しいことでは無いですね。
ちなみにキャラクターは徐々にリアル化が進んでいます(?´?`?)
でもリアルすぎて可愛さが無くなるもの困るので、このあたりが止め時かな~と思ったりします。
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記事タイトル:水着まちゅり2017に投稿しました
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