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月川拓海の世界

旧世代のDAZキャラクターのエクスポートについて

投稿日時:2017/08/22(火) 19:56rss

Genesis以降の新世代のDAZキャラクターは、ポリゴン数が3~4万前後と少なく、iCloneに移植しやすく、移植後も動かしやすいので問題は少ないです。

しかし、Victoria 4(V4)やMichael 4(M4)以前の旧世代のキャラクターは、ポリゴン数が十数万もあり、そのままでも3DXchangeが停止してしまうものもあり、やっかいです。

3DXchangeが停止してしまった場合、最初にチャレンジしなければならないことは、ポリゴン数を減らすこと、つまりポリゴンの減数です。元の30~40%くらいにまで減らさないと移植できない場合もあります。キャラクターの器量がかなり落ちますが、動かないよりはマシと思って使っています。人の形をなさない10%にしても移植できない場合もあります。

ポリゴンを減数したことによって移植できても、キャラクターに付けたモーフが取れてしまって元のV4やM4の姿に戻ってしまうこともあります。私はこの現象を「先祖返り」と呼んでいます。

キャラクターの顔の先祖返りを防ぐには、次の2通りの方法があります。

(1) FBXで出力する前にDAZ Studioでキャラクターのheadを選び、Parameterタブの「Currently Used」の項目に全部カギをかける。必要ならポリゴン減数も行う。

この方法は、キャラクターのモーフがすべてパラメーターの調節によって作られている場合は有効です。

[例1]
MDD My Little Dolly for V4.2Miss Daizy Dressという服を着せると239688 ポリゴンになり、3DXchangeが停止して移植できませんでした。しかし、Decimatorで全体を40%にまで減数し、76864ポリゴンにすると移植できました。ZBrushで加工したものでも同様に減数したら移植できました。

[例2]
MH Ash for M4でもImmortal Roninという服を着せると57334ポリゴンになり、3DXchangeが停止して移植できませんでした。しかし、Decimatorでキャラクターを50%、他を約40%にまで減数し、157334ポリゴンにすると移植できました。

[例3]
V4用のモーフ「Scotlyn for V4」はパラメーターのScotlyn、MCMScEyeCIR、MCMScEyeCILに鍵をかけたら移植できました。


(2)  DAZ Studioから3DXchangeへの書き出し設定を変える。

書き出し設定は、DAZやPoserの一般的な素材の場合は、通常は「0 head Export、Final Anything Bake」だけできれいにエクスポートできます。

しかし、キャラクターの制作者がパラメーターに特別な仕掛けを仕込んでおられる場合は、どこにそれが仕込まれているのかを見つけ出し、書き出し設定で「Bake」しておかないと先祖返りは阻止できません。(1)の方法で移植できない場合、こちらの方法で移植できることがあります。

DAZ StudioからFBX形式で書き出す時に現れるFBX Export Option画面の中央付近にあるEdit Morph Export Rolesという文字部分をクリックするとFBX Morph Export Rulesという画面が現れます。
ここに「Bake」しておかなければならないモーフの「キーパラメーター」の名前を「add」するわけです。

「キーパラメーター」の見つけ方は、3DXchangeの画面のExpression Editorの中にあります。
head_PBMDC_01からhead_ラストまで1個1個クリックするか、Expression Editorを開いてパラメーターを1個1個動かしてKireiなどのモーフを付けた顔に変化するまで辛抱強く検査するのです。

こうやって明らかにしたものを以下に書いておきます。
Edit Morph Export Rolesをクリックし、次に「add」ボタンをクリックして、書き出し設定に次の項目を追加し、「Bake」にすればモーフが反映されます。
Aiko3用のモーフ「Sylfie」           : head.PBMCC_01
Aiko3用のモーフ「Kirei na Kanjou for Aiko 3.0」: head.PBMRealistic
V4用のモーフ「FR Venus」           :Face002とFRVenus
Hiro 4用のモーフ「H4_M02」:H4、H4_M02 、PBMCC_01、PBMCC_02、PBMCC_03、PBMCC_04、PBMCC_05
V4用のモーフ「Sasi Maeko」         :head.PBMCC_18とhead.PBMCC_15

下の画像はMDD My Little Dolly for V4.2を出力する前のDAZ Studioの画面で、Decimatorで全体を40%に減らし、Parameterタブの「Currently Used」の項目に全部カギをかけています。画像をクリックすると大きくなります。
Currently Used

下の画像はFBX形式で出力したKirei na Kanjou for Aiko 3.0を3DXchangeで読み込んだ画像で、Aiko3に先祖返りしています。
Aiko
下の画像は、このExpression Editorのhead.PBMRealisticという項目をクリックした瞬間のもので、Kireiのモーフが綺麗に反映されています。
Kirei
下の画像はKireiの出力設定画面で、head.PBMRealisticというキーパラメーターの名前をaddしてBakeしています。
Kireiの出力設定 c?ro=1&act=rss&output=no&id=1833890&name=tsukitaku&pid=51901246
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