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ジェシーの創作 2016/12

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最後の舞

 written by ジェシー [artistside] 投稿日時:2016/12/31(土) 11:50


ビキニアーマー 作成161230

 written by ジェシー [衣装作り] 投稿日時:2016/12/30(金) 12:00

動画 ゲーム系の動的モデルへの最適化(リアルタイム処理するモデル系の対応)

これまでは、形状やUVを編集しやすいように 
メッシュ流れの利便性から四角形ポリゴンで編集。

今回は 動画や ゲームでは 三角ポリゴン で最小メッシュ単位で表示されるので
それ様に変換。


現状

●現在 四角形ポリゴンで作成されて ポリゴン数が12000ちょい
動画やゲームなどでは三角ポリゴンに変換されるのでポリゴン数が倍となる。



●三角ポリゴンに変換したら 20000オーバー
●メインモデルなら このポリゴン数なら動作影響少ないが、ここに主のモデルが乗るので
極力ポリゴン状態を少なくする。容量対策や作業スムーズさに影響しやすい。


【軽量化】

● modoのリダクションツールで 三角ポリゴンの数を減らす ⇒ 10000付近
もっと減らせるが あまり減らすと 形状やUVに影響が出るので 影響低いこの辺りの設定




DAZで衣装化 特に影響ないので この衣装モデルを採用
 

ビキニアーマー 作成161229

 written by ジェシー [衣装作り] 投稿日時:2016/12/29(木) 13:00


●各パーツ毎にマテリアルクラス(材質)を割り当て


●下地は黒ベース



●3Dペイントで模様(白線)で描く
⇒ この黒ベースの白ラインのテクスチャをディフューズ+バンプで 色割り当てと凹凸確認



●Gimp等のペイントソフトで黒白テクスチャに 割り当て (今回は青ベースの銀色光沢へ修正)


●マテリアル要素を割り当てたOBJでDAZに前回同様 専用モデルに着用
●作成したテクスチャでカラーマップ バンプマップ を当て 適度な光沢をつけて 
各マテリアル要素を完成させる。
 

ビキニアーマー 作成161228

 written by ジェシー [衣装作り] 投稿日時:2016/12/28(水) 18:00


●サブデビジョンでエッジ角部を修正
●形状を修正

●各部位のUVマップ作成


●片側部をミラーコピー UVは保持
●サブディビジョンから メッシュへの細分化



●DAZで 一旦書き出したアーマーOBJを 対応人物モデルとTransferUtilityで フィットされるか確認

このOBJはマテリアルが一つなので
次回はマテリアル関連へ。。。。。
 

ビキニアーマー 作成161227

 written by ジェシー [衣装作り] 投稿日時:2016/12/27(火) 21:43


紙のアーマー


すこし立体化

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新しいビキニアーマーを作ります。 
イメージ作成と そこからの
形状の概略モデル と サブディビジョンで厚み
 
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