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ジェシーの創作 ブログテーマ:マテリアル作成

ノーマルマップから筋肉娘

 written by ジェシー [マテリアル作成] 投稿日時:2017/08/30(水) 02:17


DAZ 腹筋!



Unity チカラコブ


先日紹介した
ノーマルマップを割り当てた状態です。
ある程度成功しました!
参考 http://a-side.r-cms.jp/blog_detail/id=610&blog_id=1

ローポリ効率_法線マップーNormalMap効果

 written by ジェシー [マテリアル作成] 投稿日時:2017/08/03(木) 12:00

ハイポリゴン形状≒ ローポリゴン+NormalMAP
低スペックモデルからハイスペックに近づける事が目的





方法

細かい形状 ディティールを マップ化(法線マップ)して、これを、別モデルに割り付ける。

(法線マップ::モデル表面に凹凸や溝、傷などのディティールを追加する特殊な種類のテクスチャ)



例 筋肉なしメッシュ (ベース)


例 筋肉メッシュ (ディティール)


(筋肉)メッシュのディティールはメッシュ要素も増え、パフォーマンス低下に繋がるため
NormalMAPの効果で ローポリゴンのディティール化を行う。



modo 場合
レイヤ1 筋肉なしメッシュ  アクテティブ
レイヤ2  筋肉メッシュ 非アクティブ (黒ワイヤーフレーム表示)


割り当てベースの (筋肉なし)メッシュにはUVマップは展開の事。

新しい画像を作成して法線モード(modo機能)
この画像を 「テクスチャへベイク」(modo機能)
筋肉の 法線マップのレンダリング画像が作製




この法線マップを ローボリゴンモデル(おなじUV展開モデル)に貼り付ける




ローポリゴンに 筋肉(ディティール)表現


番外編
スカルプトツールなどで怖い顔作って ローポリに法線マップを割り当てました。

簡易ミラーボールのマテリアル作成

 written by ジェシー [マテリアル作成] 投稿日時:2017/03/06(月) 12:30


ミラーボール みたいな キラキラちっくなマテリアルを作ろうと思います。


マテリアル要素が複雑になると予想していたのですが
下記のような UVと単純なテクスチャで 意外と簡単に下準備ができました。



メインテクスチャ
黒部分が強いので オブジェクト描画に鏡らしくしたいので
ペイントショップで 灰色にしました。



仕上げ
iClone上で テクスチャは
メインは灰色のもの バンプは黒色のもの
後は反射などで それらしく 簡単にできました。



このマテリアル作成方法ができたので
別の機会で他のオブジェクトに展開したいなと思います。