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喜多川春望の作品

肌マテリアルの再設定

投稿日時:2017/11/11(土) 14:20rss

もう何度も挑戦しては挫折している肌マテリアルですが、懲りずに再設定をしました。
レンダリングでは比較しやすいようにHDRI画像(noga_8k.hdr)のみを使用しています。
new.jpg (新)old.jpg(旧)

どうでしょうか?今回は前回の記事の肌マテリアルを参考に再設定をしました。
ようやく肌の光沢感が望みどおりの質感になってきた気がします。(みずみずしさのようなもの)
SSSの効果を強めて光沢はだいぶ弱くしました。割合で言うとSSSと拡散反射が8:2にして、その混合した色情報と光沢との割合を8:2にしています。

お手本よりもSSSの強さを弱めていますが、あまりSSSが強すぎると透過したような感じが出てしまうので、その一歩手前で止めてみた感じにしました。

やはり人の肌なので光沢による一律の明るさを返すより、SSSの効果にある通り一旦人の肌に光が吸収されてから、内部反射を起こして表れてくるほうが自然なようです。青系のテクスチャに血管を描き込むとひょっとしたら光の加減で見えたり見えなかったりするかもしれませんね。

new_sss.jpg (SSSでの表現)

以前の設定だと光沢はほぼ白と黒による表現でしたが、今回は青と白での表現に変えてみたのも良い感じになったように思います。

new_kkk.jpg (光沢での表現)
(眉毛にはパーティクルヘア(Shade言うヘアサロン)も入っているので、少し違う色も混じっています。)

この設定をやってみて面白かったのは青系は肌の白さを表しているということです。イラストを書く人によっては青の他にも緑を肌の色に使ったりしていたので、そんな表現方法もどこかに入れてみたいなぁと思いました。ただ、緑の役割ってなんだろう?と思いましたが。

モデルは全く同じでもマテリアル設定が異なると結構違いが出てくるように感じますね。
SSSが強いと少しモデリングの凹凸に対して影の出方に変化が起きるのでそのあたりの調整や、バンプやノーマルマップと凹凸情報にも質感が違うように思いました。

従来のは赤ばかり強調させたSSSだったので、青の力がこういう形で出てくるんだなぁと改めて勉強になりました。




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