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月川拓海の世界 2023/3

Reallusionで毎月1000 DAを無料で獲得できるキャンペーン開催中19

 written by 月川拓海 投稿日時:2023/03/26(日) 18:02

ReallusionのMarketplaceで今年の6月まで毎月開催される「Reallusionで毎月1000 DAを無料で獲得できるキャンペーン『5 STARS WANTED!』」で、また買い物をしてきました。

このキャンペーンは、昨年限りだったはずですが、「2023 年 1 月から 6 月まで毎月」に延長されています。

このキャンペーンには、さらに「EXTRA FREE 5,000 DA POINTS」という続きがありまして、無料の1000 DAポイントに加えて、毎月最も多くの星をつけた上位5人に追加の無料5,000 DAポイントが提供されます。

月川は無料の1000 DAポイントに加えて追加の無料5,000 DAポイントを一昨年3回と昨年8回、今年2回の合計13回いただきました。今年の2月は36個買っていただけました。

追加の無料5,000 DAポイントは、大体20個ではいただけなくて、25個以上買えばいただけることもありますが、40個以上買えば、かなりの確率でいただけます。今月は45個買いました。追加の無料5,000 DAポイントは多分いただけるのではないかと思います。➡ 4月7日に無料の1000 DAポイントに加えて追加の無料5,000 DAポイントもいただけました。

今月はJoeLoXYungChuangさんのAnime Pose - Jump01、Mel HoldenさんのBuilding City 07、BiofilmesさんのSAMANTHA - THE HORROR TREEなど、たくさん買ったので、Toonタッチの動画を作って遊んでみたいと思っています。

            Reallusionの Marketoplaceで2023年3月中に買ったコンテンツ

46. Reallusionでの買い物123.3.25
47. Reallusionでの買い物2 23.3.25
48. Reallusionでの買い物3 23.3.25

毎ドラ部 AI イラストメーカーを使ってみました

 written by 月川拓海 投稿日時:2023/03/25(土) 16:50

Georgiaの毎ドラ部 AI イラストメーカーでTT Leoなどの自作のプロモ画像を加工してみました。

下図の左列は自作プロモ画像で、真ん中の列は、イラストの「ダニエル」、右はイラストの「ゆりぼう」で加工したものです。
毎ドラ部 AI イラストメーカー-min

AI イラストの「ダニエル」では色が濃く、「ゆりぼう」では色が薄くなります。どちらの加工もライトノベルの挿絵風の絵柄で、とても可愛いと思います。

AIによる評価では、月川のプロモ画像の方がAIで加工した画像よりも評価は高く、「ゆりぼう」と「ダニエル」では「ダニエル」の方が評価が高かったです。

でも、どの絵が好きかは人それぞれなので、AI イラストメーカーで色々試してみるのも楽しいと思います。

                      AIによる評価

評価1

Blender用の「たのしい建物ジェネレーター」を使ってみました(3)

 written by 月川拓海 投稿日時:2023/03/16(木) 22:46

建物内部のマテリアルはBlender内では綺麗ですが、iClone 8にもってくると、テクスチャだけしかつけていないこともあり、そっけなくなっています。でも、UVマップはちゃんとついているので、ちゃんとしたマテリアルをつければ綺麗にすることはできると思います。

もう一つの問題として、このシーンにキャラクターを入れて動画をつくるとすると、カメラを入れるスペースが十分にとれないことが分かりました。このままでは上手く撮影できないと思います。つまり、これ以上後ろへ下がるとカメラが壁の向こうに行ってしまいます。部屋を大きくしないとメイドさんが階段を逃げ惑う迫力のあるシーンは撮れないです。階段の手すりの高さを低くし、後ろの扉付きの壁は高くしたい。となると、Blenderの中でこれらの処理をやっておかないといけないことになります。扉は開け閉めができるようにできたら、さらにいいですね。

                  Blenderの中での室内シーン

7. Blenderでの室内
               iClone 8に移植した室内でキャラクターを配置
8. iClone 8での室内

Blender用の「たのしい建物ジェネレーター」を使ってみました(2)

 written by 月川拓海 投稿日時:2023/03/13(月) 22:37

昨日は、「たのしい建物ジェネレーター」を使うのをしばらくやめようと思っていましたが、今日はまた使ってみました。そして再びマテリアルの貼り付けに挑戦してみました。

説明書のp.62 の「6.2 屋根面マテリアルの設定変更」から分からなくなったのですが、ノードの図が解らないためだと思います。それでもUV Editingからテクスチャをいくつか取り出すことができたので、3DXchangeやiClone 7で建物に貼り付けてみました。

具体的に言いますと、obj形式で出力した建物には、どうしてもテクスチャがついてこなかったのですが、fbx形式で出力した建物には.fbm形式の画像(テクスチャ)が出力されていました。この画像をfbx形式で出力した建物に貼ろうとしてもできませんでしたが、obj形式で出力した建物には貼り付けることができたのです。

洋風建物では、下図の矢印のところ(屋根、バルコニーの手すり、1階のアーチ)のテクスチャは変ですが、あとは、なんとかそろっていると思います。

こうなれば「たのしい建物ジェネレーター」の作者様にobjへの出力設定、特にテクスチャの出力について、どうすればいいのかをお尋ねしてみようと思います。

出力の仕方だけをobj用にすればいいというお答えが返ってくるような気がしますが、月川は、その前段階のノードの取り扱いが分からないので、それを勉強すべきか、あるいは勉強しなくても各テクスチャだけを取り出す方法があるのかをお尋ねしたいです。

             iClone 7に移植した洋風建物サンプルにテクスチャをつけたもの

★iClone 7での建物2矢印付き
                    Blenderの中の洋風建物サンプル
★Blender内での建物矢印付き
       立方体を和風建築に変換して3DXchangeで開いたものにテクスチャをつけたもの
★Cube Wafuの画像
          和風建物サンプルを3DXchangeで開いたものにテクスチャをつけたもの
★仮マテリアル付け2

Blender用の「たのしい建物ジェネレーター」を使ってみました(1)

 written by 月川拓海 投稿日時:2023/03/12(日) 22:02

3月8日にBoothでBlender用の「たのしい建物ジェネレーター」を買ったので、使ってみました。


Blenderには慣れていないので、まず、次のサイトをみて勉強しました。
1. ゼロから分かるBlender講座 Vol.01ーキャラクターモデルを自作してゲームエンジンで動かすまでの最短チュートリアル
2. 【Blender】真島ヒロが「オリジナル3Dキャラクター」を作る!#1~7【3Dゲーム制作に挑戦!?】
それから、fbxやobj形式で出力する方法についても勉強しました。iCloneで使いたかったからです。
3. 【Blender3.1】モデルを書き出す方法【.fbx】
4. 【Blender】FBXエクスポートと同時にテクスチャーも書き出す
5.  Blenderで出力するFBXファイルにテクスチャファイルを含める
6. 〔Blender3.2で速度UP!〕OBJファイルのインポート&エクスポート方法
7. 【Blender2.9】ベイクを使って効率化!焼きこみを行おう!

「たのしい建物ジェネレーター」は、インテリアのチュートリアル、147ページに及ぶ使用方法解説書、27ページに及ぶアップデートのpdfが付属しています。

素晴らしいコンテンツなので、発売された時から欲しいなと思っていたのですが、Blenderのコンテンツなので使いこなすのが難しいと思って、買うのをためらっていました。

岩根雅明さんの「今回こそたのしい建物ジェネレーターで遊びたい」という動画では、「自分が思っていたよりも手ごわい」とおっしゃっていたこともあり、買っても使いこなせない可能性があるのを知りましたが、それも覚悟して買いました。これを機会に、魅力的なアセットがたくさんあるBlenderを使いこなせるようになりたいという希望もありました。

そして、結論から言いますと「現段階では、やはり月川には無理」ということが分かったので、一旦、諦めることにしました。苦渋の決断でした「たのしい建物ジェネレーター」は、素晴らしいコンテンツですが、Blenderに慣れていない者には取り扱いが難しいです

岩根さんと同様、月川も立方体を加工して作った建物にマテリアルを適用していくのは上手くいかなかったです。しかし、サンプルをちょっと加工するくらいなら、マテリアルは大崩れしないので楽しめました。問題は、fbx形式やobj形式で出力したコンテンツにマテリアルがついてこなかったことです。3DXchangeを介してiCloneに移植して動画を作りたいので、これでは使えないことになります。

DAZ Studioからでは何の苦も無く、コンテンツにテクスチャをつけたままfbxやobj形式で出力できるのですが、Blender製品である「たのしい建物ジェネレーター」は、出力する前に複雑なマテリアルの焼き込み処理をしなければなりません。出力設定で「マテリアルを埋め込む」といった小手先の作業だけでは何の変化も起きません。

説明書を読んで見ると、「たのしい建物ジェネレーター」ではインスタンスを実体化してモディファイアにジオメトリノードを適用し、屋根面マテリアルの設定を変更しなければなりません。屋根面のマテリアルが、通常の UV と同じ設定になっていないため、fbx など汎用形式を用いてほかの媒体に持っていきたい場合、マテリアルの設定を汎用的な UV マップを使用するものに変更する必要があるからだそうです。属性をUVマップにコンバートする際、屋根面のオブジェクトだけを選択します。オブジェクトデータプロパティの属性タブの∨ボタンから UV マップにしたい属性を選択し、「属性を変換」を選択して、モード欄で UV Map を選択し、UV マップにしたい属性すべてを UV マップに変換して云々…といったところでギブアップしてしまいました。書いてある通りにできなかったからです。

内部階段だけでもiCloneに移植して使ってみたいのですが、疲労困憊していますので、しばらくは気分転換にiClone用のキャラクターでも作ってみようかなと思っています。

                      Blenderの練習1

1. test 画面
                      Blenderの練習2
2. test 画面
   「たのしい建物ジェネレーター」のサンプルをfbx形式で出力して3DXchangeで開いたもの。形が変
fbx出力
 「たのしい建物ジェネレーター」のサンプルをobj形式で出力して3DXchangeで開いたもの。マテリアルが欠落。これにマテリアルをつけることができたらいいのですが。。。。

obj出力