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月川拓海の世界 2021/4
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第15回和風展が開催されます
投稿日時:2021/04/29(木) 20:36
第15回和風展開催のお知らせです。
投稿期間: 2021年5月1日(土)~2021年5月16日(日)
コメント: 2021年5月1日(金)~2021年5月31日(月)
今の心境としては、できるだけ早くiClone用のキャラクターセットを作り上げたいのですが、和風展は月川にとって大事な行事なので、少なくとも1作は投稿したいと思っています。何よりもハイレベルの参加作を見ることが勉強になり、刺激になり、楽しみになります。
有益なコメントをいただいたり、和風展の最後に素敵な3Dアイテムをプレゼントしていただけることも楽しみです。
今日は Bugga Booの加工キャラクター(Brigitte for Bugga Booと名付けました)を使って、和風展開催のポスターを作ってみました。
使わせていただいたアイテム
1. World Gardens Japan for Daz Studioo
2. H&C School Uniforms for Genesis 8 Female(s)
第15回和風展のポスター

投稿期間: 2021年5月1日(土)~2021年5月16日(日)
コメント: 2021年5月1日(金)~2021年5月31日(月)
今の心境としては、できるだけ早くiClone用のキャラクターセットを作り上げたいのですが、和風展は月川にとって大事な行事なので、少なくとも1作は投稿したいと思っています。何よりもハイレベルの参加作を見ることが勉強になり、刺激になり、楽しみになります。
有益なコメントをいただいたり、和風展の最後に素敵な3Dアイテムをプレゼントしていただけることも楽しみです。
今日は Bugga Booの加工キャラクター(Brigitte for Bugga Booと名付けました)を使って、和風展開催のポスターを作ってみました。
使わせていただいたアイテム
1. World Gardens Japan for Daz Studioo
2. H&C School Uniforms for Genesis 8 Female(s)
第15回和風展のポスター

xismoでCharacter Creator 3(CC3)のヘア作成 4
投稿日時:2021/04/27(火) 23:02
ヘアカードを作成できるZBrush 6.3のIMMブラシでヘアをつくると、メッシュがポロポロ取れてつながってくれないことが多いので、やはり、xismoでヘア作成を続けています。
ヘアはヘアキャップ、前髪、(横髪を含む)後ろ髪の内側、(横髪を含む)後ろ髪の外側の4個に分けました。
できたヘアをCC3からiCloneに持っていくと、上手く揺れてくれないので、基礎的な部分から検証しています。
UV展開に問題があると思い、自動V展開したものを格子状に整列させたり、UVチェッカーでテクスチャとメッシュの対応を調べたりしています。すると、何ヶ所かのメッシュの上下が逆になっていたり、裏返っていたりしたので修整しました。
ヘアの色も黒ばかりではなく、Lizsさんのヘアでつくったものはやめて、色々変えられるようにヘアキャップも作り直す予定です。
ヘアの完成までには、まだもう少し時間がかかりそうです。
下図はヘアキャップのUV展開図です。

下図は前髪のUV展開図です。

下図は後ろ髪の内側のUV展開図です。

下図は後ろ髪の外側のUV展開図です。

下図は仮のヘアキャップです。

下図は後ろ髪の内側の自動展開図です。

下図は後ろ髪の内側の格子状展開図です。

下図は後ろ髪の外側のUVの自動展開図です。

下図は後ろ髪の外側のUVの格子状展開図です。


ヘアはヘアキャップ、前髪、(横髪を含む)後ろ髪の内側、(横髪を含む)後ろ髪の外側の4個に分けました。
できたヘアをCC3からiCloneに持っていくと、上手く揺れてくれないので、基礎的な部分から検証しています。
UV展開に問題があると思い、自動V展開したものを格子状に整列させたり、UVチェッカーでテクスチャとメッシュの対応を調べたりしています。すると、何ヶ所かのメッシュの上下が逆になっていたり、裏返っていたりしたので修整しました。
ヘアの色も黒ばかりではなく、Lizsさんのヘアでつくったものはやめて、色々変えられるようにヘアキャップも作り直す予定です。
ヘアの完成までには、まだもう少し時間がかかりそうです。
下図はヘアキャップのUV展開図です。

下図は前髪のUV展開図です。

下図は後ろ髪の内側のUV展開図です。

下図は後ろ髪の外側のUV展開図です。

下図は仮のヘアキャップです。

下図は後ろ髪の内側の自動展開図です。

下図は後ろ髪の内側の格子状展開図です。

下図は後ろ髪の外側のUVの自動展開図です。

下図は後ろ髪の外側のUVの格子状展開図です。

ZBrush が6.3にアップデートされて、ヘアカードを作成できるIMMブラシが追加されました
投稿日時:2021/04/22(木) 22:46
xismoでヘアを作っていますが、iClone用にヘアメッシュをヘアキャップに差し込んだり、重ならないように配置させるのに結構手間取っています。
一方、ZBrushの方でも変化があり、最近、怒涛のアップデートが繰り出され、とうとう、iCloneで揺らすことができる平面メッシュの髪の毛を作れる新しいブラシが加わりました。
Curve Flat(カーブフラット)ブラシとCurve Flat Snap(カーブフラットスナップ)ブラシです。
この2つの新しいブラシは、ZBrushでヘアカードを作成するのに使えます。
Curve Flat Snapは表面にくっつき、Curve Flatは表面から離して配置できます。
少し使ってみると、結構、暴れて扱いにくい感じがしました。ブラシの開始をロックして、後でMoveTopologicalブラシで位置を整えるようにしたらいいと思います。

一方、ZBrushの方でも変化があり、最近、怒涛のアップデートが繰り出され、とうとう、iCloneで揺らすことができる平面メッシュの髪の毛を作れる新しいブラシが加わりました。
Curve Flat(カーブフラット)ブラシとCurve Flat Snap(カーブフラットスナップ)ブラシです。
この2つの新しいブラシは、ZBrushでヘアカードを作成するのに使えます。
Curve Flat Snapは表面にくっつき、Curve Flatは表面から離して配置できます。
少し使ってみると、結構、暴れて扱いにくい感じがしました。ブラシの開始をロックして、後でMoveTopologicalブラシで位置を整えるようにしたらいいと思います。

xismoでCharacter Creator 3(CC3)のヘア作成 3
投稿日時:2021/04/18(日) 18:40
昨日、xismoで作ったヘアをすべてフリーズして結合し、CC3でAkaneに装着してみました。
平面ポリゴンでつくっているので、頭頂部の直下に隙間があったり、顔の横のヘアが足りないといった欠点が目立ちました。
それに加えてiCloneに移植してWeight Mapをつけて踊らせてみると、髪の毛が首の辺りでギクシャクと折れ曲がるので、原因を探ってみました。
原点に戻って Character Creator の Official Developer Resource の中の CC Asset Developer Guide.pdf の中の「6 Conforming Hair Creation」の項目をよく読んでみました。
すると、次のような重要なお約束事をスルーしていたことに気づきました。
・「ヘアメッシュは、CCでその名前で指定されているため、常にRL_HairMeshという名前を付けます。
わかりやすくするために、2つのヘアマテリアルの前にHairを付けます。たとえば、Hair_ScalpとHair_Stripsです。」
・「材料を両面に設定します」
・「ヘアストリップは常に頭皮メッシュに差し込んでください。ストリップを浮かせないでください。」
・「動的衝突の問題を防ぐために、各ストリップの間に小さなギャップを残します。」
・「ヘアメッシュピボットがCC_Base_Headボーンと位置合わせされていることを確認します。ヘアメッシュスキンをできるだけ少ないボーンにバインドするようにしてください。」
それから、UVマップの展開が、xismoのような正方形にそろえたものではダメっぽいことも解りました。
ダメではないのかもしれませんが、xismoのUVから作ったWeight Mapでは前髪だけが揺れすぎるので、少なくとも横や後ろ髪とはWeight Mapを別にしないといけないということも解りました。
また、xismoで一からヘアを作り直します。
今日の絵は、昨日xismoで作ったヘアをCC3に移植してマイキャラのAkaneに装着させたものです。
xismoで作ったヘアをつけたAkane


平面ポリゴンでつくっているので、頭頂部の直下に隙間があったり、顔の横のヘアが足りないといった欠点が目立ちました。
それに加えてiCloneに移植してWeight Mapをつけて踊らせてみると、髪の毛が首の辺りでギクシャクと折れ曲がるので、原因を探ってみました。
原点に戻って Character Creator の Official Developer Resource の中の CC Asset Developer Guide.pdf の中の「6 Conforming Hair Creation」の項目をよく読んでみました。
すると、次のような重要なお約束事をスルーしていたことに気づきました。
・「ヘアメッシュは、CCでその名前で指定されているため、常にRL_HairMeshという名前を付けます。
わかりやすくするために、2つのヘアマテリアルの前にHairを付けます。たとえば、Hair_ScalpとHair_Stripsです。」
・「材料を両面に設定します」
・「ヘアストリップは常に頭皮メッシュに差し込んでください。ストリップを浮かせないでください。」
・「動的衝突の問題を防ぐために、各ストリップの間に小さなギャップを残します。」
・「ヘアメッシュピボットがCC_Base_Headボーンと位置合わせされていることを確認します。ヘアメッシュスキンをできるだけ少ないボーンにバインドするようにしてください。」
それから、UVマップの展開が、xismoのような正方形にそろえたものではダメっぽいことも解りました。
ダメではないのかもしれませんが、xismoのUVから作ったWeight Mapでは前髪だけが揺れすぎるので、少なくとも横や後ろ髪とはWeight Mapを別にしないといけないということも解りました。
また、xismoで一からヘアを作り直します。
今日の絵は、昨日xismoで作ったヘアをCC3に移植してマイキャラのAkaneに装着させたものです。
xismoで作ったヘアをつけたAkane

xismoでCharacter Creator 3(CC3)のヘア作成 2
投稿日時:2021/04/17(土) 23:01
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