ブログ個人
月川拓海の世界 2021/5/12
xismoでCharacter Creator 3(CC3)のヘア作成 9
投稿日時:2021/05/12(水) 23:58
約1か月前の4月16日から「xismoでCharacter Creator 3(CC3)のヘア作成」を始め、使い方や出入力設定の方法が、かなりわかってきたのでメモ代わりにまとめてみます。
下図はObj形式のCC3キャラクターをxismoに読み込む時の設定です。

下図は読み込んだキャラクターをもとにして、xismoでつくったヘアです。
出力前にキャラクターは削除しておきます。

下図はヘアノードの断面などの設定です。半径や縦横比はヘアによって変えた方がいいと思います。

下図はヘアの形。これもヘアによって変えた方がいいと思います。
下図はxismoでつくったヘアの出力設定です。
iCloneで揺れるヘアをつくるには必ずFbx形式で出力します。
Obj形式で出力すると、頭皮も髪の毛も合体してしまい、揺らせることができなくなってしまいます。
日本髪のような揺らせる必要がない髪の毛なら、Obj形式で出力しても大丈夫です。
それから、前髪と後ろ髪は揺らせる度合いを変える必要があるのですが、同じシェーダーを使っていると、Fbx形式で出力したら、CC3で読み込んだ時、合体しているので、がっかりすることがよくありました。
こういう事態を回避するには、揺らせる度合いを変えたい髪の毛、つまり前髪と後ろ髪にわざと別のシェーダーを割り当てておくという裏技があることを見つけました。CC3に読み込んだ後にシェーダーを好きなように割り当て直せばOKです。

CC3でメッシュを修正することができます。
しかし、慣れたZBrushで修整する方がはるかに簡単です。ポリゴン数は10倍位に多くなりますが、後で減らせばいいだけです。
それにZBrushを介したFbx形式のデータは、揺らせる度合いを変えたい髪の毛、つまり前髪と後ろ髪にわざと別のシェーダーを割り当てておくという面倒くさいことをしなくても、別のメッシュに分かれているので取り扱いが楽です。
下は、xismoでつくったFbx形式のヘアをZBrushに読み込む時の設定です。

下は、ZBrushで修整したヘアです。

下は、ZBrushで修整したヘアをFbx形式で出力する時の設定です。

CC3に読み込む時は、Create/Accessoryで読み込み、Modify/AccessoryのところのSmooth Meshにチェックを入れます。
それからCreate Hair,Brows,Beardから、一番右上のAccessoryを選んでApplyをクリックします。

最初の頃は、HairだからHairでないとダメだろうと思ってHairを選んで失敗しました。
上の左4つのHairを選ぶと、どれもヘアがボーンに追随して頭や首の動きに追随してしまい、綺麗に揺らせないのです。
下図の左はHair/Rearを選んだ場合で、右がHair/Accessoryを選んだ場合です。ヘアのねじれがよく分かるように、首をねじったポーズをさせています。

メッシュが凸凹していたら、Accessory/Subdivisionを1か2にするとメッシュが整います。
下は、iCloneでAkaneにヘアを装着したものです。
髪の毛が多く見えるように、上下に少しずらせて2個付けています。


下図はObj形式のCC3キャラクターをxismoに読み込む時の設定です。

下図は読み込んだキャラクターをもとにして、xismoでつくったヘアです。
出力前にキャラクターは削除しておきます。

下図はヘアノードの断面などの設定です。半径や縦横比はヘアによって変えた方がいいと思います。

下図はヘアの形。これもヘアによって変えた方がいいと思います。

下図はxismoでつくったヘアの出力設定です。
iCloneで揺れるヘアをつくるには必ずFbx形式で出力します。
Obj形式で出力すると、頭皮も髪の毛も合体してしまい、揺らせることができなくなってしまいます。
日本髪のような揺らせる必要がない髪の毛なら、Obj形式で出力しても大丈夫です。
それから、前髪と後ろ髪は揺らせる度合いを変える必要があるのですが、同じシェーダーを使っていると、Fbx形式で出力したら、CC3で読み込んだ時、合体しているので、がっかりすることがよくありました。
こういう事態を回避するには、揺らせる度合いを変えたい髪の毛、つまり前髪と後ろ髪にわざと別のシェーダーを割り当てておくという裏技があることを見つけました。CC3に読み込んだ後にシェーダーを好きなように割り当て直せばOKです。

CC3でメッシュを修正することができます。
しかし、慣れたZBrushで修整する方がはるかに簡単です。ポリゴン数は10倍位に多くなりますが、後で減らせばいいだけです。
それにZBrushを介したFbx形式のデータは、揺らせる度合いを変えたい髪の毛、つまり前髪と後ろ髪にわざと別のシェーダーを割り当てておくという面倒くさいことをしなくても、別のメッシュに分かれているので取り扱いが楽です。
下は、xismoでつくったFbx形式のヘアをZBrushに読み込む時の設定です。

下は、ZBrushで修整したヘアです。

下は、ZBrushで修整したヘアをFbx形式で出力する時の設定です。

CC3に読み込む時は、Create/Accessoryで読み込み、Modify/AccessoryのところのSmooth Meshにチェックを入れます。
それからCreate Hair,Brows,Beardから、一番右上のAccessoryを選んでApplyをクリックします。

最初の頃は、HairだからHairでないとダメだろうと思ってHairを選んで失敗しました。
上の左4つのHairを選ぶと、どれもヘアがボーンに追随して頭や首の動きに追随してしまい、綺麗に揺らせないのです。
下図の左はHair/Rearを選んだ場合で、右がHair/Accessoryを選んだ場合です。ヘアのねじれがよく分かるように、首をねじったポーズをさせています。

メッシュが凸凹していたら、Accessory/Subdivisionを1か2にするとメッシュが整います。
下は、iCloneでAkaneにヘアを装着したものです。
髪の毛が多く見えるように、上下に少しずらせて2個付けています。

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