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喜多川春望の作品

SubstancePainter購入!

 written by 喜多川春望 投稿日時:2017/11/26(日) 20:31

一部の方には予告してましたがブラック・フライデーを利用してSubstancePainterを購入しました(?´?`?)
前から欲しかったのでためらいなく購入できました。
SubstancePainterは、簡単にいえばテクスチャが苦手~という方でも簡単にテクスチャを作ることができるツールです。

そんなわけでちょっとチュートリアルを見ながら一枚の板からレンガの壁を作ってみました。

SnapCrab_NoName_2017-11-25_17-17-45_No-00.png 

あ、全然簡単にこういうのができるんだ~と言う感じでサクサク進みました

基本的にプロシージャルと呼ばれる数学的に構成されるテクスチャを利用しながら模様を作っていく感じです。数学的というと難しく聞こえそうですが、要はシームレステクスチャの事ですね。そういった幾何学的な模様などを利用しながら制作していくわけですね。

SnapCrab_NoName_2017-11-26_19-33-45_No-00.png 
せっかくの練習なので、有名なあのキャラクターを作ってテクスチャ制作の練習をしてみました

途中経過ですが、練習中なので変なことを書くと間違っているかもしれないので、もう少し理解してから書こうと思いますが、レイヤーを作って、マスクと作って…といわゆるペイントソフトの感覚になる感じでした。
SnapCrab_NoName_2017-11-26_20-0-31_No-00.png 

このソフトの面白いところはモデルから曲率や位置情報などを検知してそれらを必要な各テクスチャにベイク(焼付)していく所でしょうか。そのテクスチャを利用すると例えば曲率が大きい所は剥げやすいと言う認識でマスクが取れて金属むき出しとか、汚れが多いところとか、そういったマスクが容易に作れるところですね。

なのでモデルに面取りを入れたりすると自動検知されるので手間ひまかけずにテクスチャが作れるようになります。

zaku.png 
最後はせっかくなのでBlenderに持っていき2.79から搭載されたPrincipled shaderで仕上げました。
SubstancePainterでエクスポートされるテクスチャを一発でノード接続できるというNode Wranglerというアドオンを利用すると便利ですね。
SnapCrab_NoName_2017-11-26_20-17-43_No-00.png 

モデリングしてテクスチャ作って…となると最低でも2~3日はかかりそうなモデルでもわずか半日でこれくらいまで作れてしまう世の中になってしまったんですね。

こういうのを利用すれば、ちょっとした背景のワンポイントにも使えそうですし、面倒なメカものとかも時間をかけずに作れちゃいそうな気がします(?´?`?)

そういえばテクスチャのエクスポート時にShade3Dという項目があるのを見つけました。
Shadeも物理シェーダを搭載する予定があるのかな?とちょっと期待できそうな項目を見つけました。
SnapCrab_NoName_2017-11-26_20-22-8_No-00.png 

肌マテリアルの再設定

 written by 喜多川春望 投稿日時:2017/11/11(土) 14:20

もう何度も挑戦しては挫折している肌マテリアルですが、懲りずに再設定をしました。
レンダリングでは比較しやすいようにHDRI画像(noga_8k.hdr)のみを使用しています。
new.jpg (新)old.jpg(旧)

どうでしょうか?今回は前回の記事の肌マテリアルを参考に再設定をしました。
ようやく肌の光沢感が望みどおりの質感になってきた気がします。(みずみずしさのようなもの)
SSSの効果を強めて光沢はだいぶ弱くしました。割合で言うとSSSと拡散反射が8:2にして、その混合した色情報と光沢との割合を8:2にしています。

お手本よりもSSSの強さを弱めていますが、あまりSSSが強すぎると透過したような感じが出てしまうので、その一歩手前で止めてみた感じにしました。

やはり人の肌なので光沢による一律の明るさを返すより、SSSの効果にある通り一旦人の肌に光が吸収されてから、内部反射を起こして表れてくるほうが自然なようです。青系のテクスチャに血管を描き込むとひょっとしたら光の加減で見えたり見えなかったりするかもしれませんね。

new_sss.jpg (SSSでの表現)

以前の設定だと光沢はほぼ白と黒による表現でしたが、今回は青と白での表現に変えてみたのも良い感じになったように思います。

new_kkk.jpg (光沢での表現)
(眉毛にはパーティクルヘア(Shade言うヘアサロン)も入っているので、少し違う色も混じっています。)

この設定をやってみて面白かったのは青系は肌の白さを表しているということです。イラストを書く人によっては青の他にも緑を肌の色に使ったりしていたので、そんな表現方法もどこかに入れてみたいなぁと思いました。ただ、緑の役割ってなんだろう?と思いましたが。

モデルは全く同じでもマテリアル設定が異なると結構違いが出てくるように感じますね。
SSSが強いと少しモデリングの凹凸に対して影の出方に変化が起きるのでそのあたりの調整や、バンプやノーマルマップと凹凸情報にも質感が違うように思いました。

従来のは赤ばかり強調させたSSSだったので、青の力がこういう形で出てくるんだなぁと改めて勉強になりました。




肌マテリアル設定

 written by 喜多川春望 投稿日時:2017/11/04(土) 22:03

今回リアル系に挑戦しているのですが、どうも肌質の違和感が取れず悩んでました。
ここはお手本となるデータを参考に見直してみるのも良いかもしれないと思い、サイト巡りをしてまして、その中で良さそうなデータが有ったので真似してみることにしました(?´?`?)
ojiiのコピー
なかなかリアルなおじいさんですね。こちらのサイトで紹介されてたデータです。
【リンク先はBlender用データになります。メールアドレスの登録も必要になります。】

簡単に解説するとSSSの設定で表面に近いほうが真っ青■、少し奥になったところで赤●となっていました。割合もあって、青が7に対して、赤が3と言う割合で混ざっているのがポイントかな?と思いました。

SnapCrab_NoName_2017-11-4_21-16-36_No-00.jpg (割合7)+SnapCrab_NoName_2017-11-4_21-17-8_No-00.jpg(割合3)=SnapCrab_NoName_2017-11-4_21-17-42_No-00.jpg通常の肌質

これに対して拡散反射(DIFFUSE)が乗っかってくる感じで(割合がSSSが9で拡散反射が1)、最終的にちょうど白になるようにしているのかな?と思いました。最終的にこのSSSと拡散反射の色味と光沢がミックスされるのですが、光沢も割合が少なくて大よそでSSS+拡散反射が8.5で光沢が1.5くらいです。

光沢も単純な白黒ではなく、やや暗めの青と白で作っているのも目を惹きました。

ojii_kkkのコピー 

モデルが白人の方なので青が多いように感じますが、実際肌の色には青系もそれなりにあるのでそれを再現してみると面白い表現ができるように思いました。

次は自分が設定している途中の肌マテリアルを紹介できればと思います(?´?`?)



Tシャツ計画とお誕生日!

 written by 喜多川春望 投稿日時:2017/09/17(日) 16:52

MORIニャンさんお誕生日 
今回はお祝いごとも兼ねての投稿です。artistsideの頃からお世話になっているMORIニャンさんのお誕生日という事もあって、お祝いのメッセージを入れた作品を創作庵寺子屋の方に投稿しました。

先日、創作庵 寺子屋のロゴマークコンテストも無事終了しまして、正式にロゴマークとして使用を始めました。さらにロゴマークを入れたTシャツを着させていますが、実体化させる計画です(?´?`?)
リアルフェイス88のコピー 
色や位置などで迷いに迷っていましたが、キャラクターを大きくして(170センチ想定)TシャツをLサイズ想定まで大きくした上でロゴマークの大きさをおおよそ決定しました。大体10センチもあればこんな感じになるようです。

Tシャツ製作はartistsideの頃からお世話になっているねこさんにお願いする運びとなっています。
Tシャツ魂」という所です。販売されているTシャツを見て、さらに野球等お詳しい方であればピンとくるかもしれませんが、現在メジャー・リーグのマーリンズに所属しているイチロー選手がキャンプの時に着用していたことがあるTシャツを製作しているんですね(?´?`?)

o0480064013884963331.jpg 
なかなかユニークなTシャツですね
3DCGはこんな感じでバーチャルに作れるので便利ですね。
あとは出来上がりを待つばかりです

セーラー服でコラボ

 written by 喜多川春望 投稿日時:2017/09/10(日) 16:50

 今回創作庵寺子屋の方にしおんさんと一緒に投稿しました(?´?`?)
ポーズと背景を揃えて後は自由に~と言う感じです。

リアルフェイス87_2のコピー 

途中までは制作過程をお互いみていましたが、最後の方はお互い秘密状態だったのでどうなるのかな?と楽しみにみてました。服にはMarvelousDesignerは使ってません。まだ普通のモデリングですね。

背景はShadeにインストールされているHDR画像で、レンダリングにはBlender 2.79RC2を使用しています。少し機能紹介をすると光源によるノイズ除去のための機能としてデノイズというのが追加されたのを使用しています。

Blenderには元々光沢フィルタと言う機能があり、そちらでもノイズを除去できますが、計算に時間が掛かるのが難点でした。今回の機能はノイズは消すというよりもぼかすという方法になっています。なので、ノイズとしての光沢は残りますが、殆どわからなくなる感じです。光沢フィルタの方はノイズの元を消す方向で働きますが、デノイズはぼかす方向で働くようです。

ついでカラーマネージメント機能でFilmicというのが登場しました。フォトリアルな作品をつくる方にはうってつけのようです。現実的な光の再現に近づけてくれるようで、強めの光に対しても白飛びすること無く舞台設定を再現してくれるようです。

ついで、その白飛び、黒つぶれの状況をサーモグラフィのような画像にして可視化してくれます
false_紹介 

赤→白に掛けてが白飛び部分で、紫→黒が黒つぶれ部になるということです。これらを気にしながら露出やガンマ調整をすると丁度良い感じのレンダリングができるようになります(?´?`?)

他にもPrincipled BSDFやシャドウキャッチャーの簡素化等も加わって次のバージョンも楽しみです。

MarvelousDesigner

 written by 喜多川春望 投稿日時:2017/07/09(日) 17:39

Cojeさんのブログで紹介されてました「MarvelousDesigner」を私も購入しました(?´?`?)
(Cojeさん情報ありがとうございました

使い方はほとんど分かっていませんが、見よう見まねで型紙を作って糸を巡らせてシミュレーションしてみました。このソフトはBlenderにも似たようなプラグインがあるので、感覚で何となくわかりました。

さっそく使ってみようとチュートリアルを見つつ、自分のモデルを…と思ったらポーズが違うではないですか!TポーズのキャラクターではなくAポーズのキャラクターにしないといけませんね。まぁ練習なのでとりあえずAポーズに変更してOBJにエクスポートして読み込みさせました。

…と画像がほとんど無いのは、モデル上素っ裸なもので18禁画像だらけになるので、文字だけですいませんです

…途中経過を飛ばしますが、服を作りました。

SnapCrab_NoName_2017-7-9_11-21-11_No-00.png 

簡単なワンピースにしました(?´?`?)
身体だけにしたのは少しでもデータを軽くするためです。

SnapCrab_NoName_2017-7-9_11-25-22_No-00.png 
ちなみにシミュレーション前だとこんな感じですね(ギリギリのショットか)
これがシミュレーションするとぱちんと糸によって布が引き合わさるので面白いですね

物理演算のスピードも相当早いですね。さすが専門ソフトだけあって動きが軽いです。
干渉を検知する設定をもう少し細かくしても良いのかもしれません。

新規 GIFアニメです
でもこれが一番おもしろかったかな?(ボーンによる動きではないので、中割の動きが凄く変ですが…)
どうやって服をポージングしたのに合わせるのかと思いましたが、同じデータのOBJを使ってモーフさせていたんですね。なので当然頂点数を全く同数にしないとこれは出来ませんね。

あとは動かしたあとの服をエクスポートして使いたいソフトにインポートして使えば完成となるわけです。当たり前ですが、衣装はインポート先のモデルにピッタリ合うわけですね(?´?`?)

リアルフェイス61_2 (2)のコピー 

もちろんAポーズのままの状態でインポートさせて、ソフト先でウェイト設定をすればアニメーションにも対応した服ができます。

Blenderにも物理演算があるので、再びポーズを変えて物理演算を行えば形の少し形の違った服になります。が、気をつけなければいけないのが服の質感設定になりますね。明らかにMarvelousDesignerの方が設定が細かいので同じような形にはならないと思います。もしかしたら手作業で修正した方が無難かもしれません。このあたりは要検証ですね。

検証ついでにMarvelousDesignerの方に用意されているオブジェクトのメッシュの分割具合もみてみました。

ダミーボーン_07 
結構細かくメッシュわけされているようです。少なくともサブディビジョン(細分化)を数回かけた状態でOBJ化すると良いと思われます。細ければ細かいほど服が人物を干渉することも少なくなると思われますし。

ちなみになのですが、胸の形も今回重要だと思いました。この部分も丸みがないといとも簡単に貫通してしまうようです。というよりも干渉しにくくするためにある程度メッシュを分割できるようにすると良いのかもしれません。このあたりは物理演算の鉄則かと思います。

あとひょっとしたら三角ポリゴンにしてエクスポートしたほうが良いのかも?

今回、チュートリアルの初めの方を見てなので、もう少し色んな機能を見てみたいと思います(?´?`?)

リアルな方ではハーネスという部品を設計したことがあるのですが、スポンジと布の集合体で型紙まで作るのが結構たいへんだった記憶があります。なんせ人が装着するものですから、付けた感じとか曲げ具合とかはCADからではほとんどわかりません。

なので、型紙を作って実際に人物にあてがって、もう少し曲げたほうが良いとか、装着具合を聞きながら作った記憶があります。ある程度伸び縮みしてくれる素材とは言え、どんな体格の方がつけるかによっても変わります。万能な服などありませんから、狙いも絞らないといけないので機械部品とは違う難しさを思い出してきました。

これから、この服はこんな型紙から作られるのか、とか実際の服飾の設計も分かってくると思われるのでちょっと楽しみです(?´?`?)


水着まちゅり2017に投稿しました

 written by 喜多川春望 投稿日時:2017/07/01(土) 12:31

貴房さんの主催されている水着まちゅりに投稿してきました(?´?`?)
胸の辺りにロゴマークをお借りしてペタッと宣伝しました。

寺子屋投稿用 

それとは別に寺子屋用にも作ったのもあるので、寺子屋に投稿しました。
寺子屋投稿用2 

今回は両方共、レタッチ技法の一つであるグロー加工を行っています。簡単に言うと人物がぼんやりとなり光を放っているような効果を与える感じでしょうか。 

最近は画像加工の方法がちょっとずつですが、確立しつつあります。ノーマルレンダリング画像を複数枚用意してからスタートしています。片方は露出調整したもの、もう片方は全くしないものを保存しています。これと、人物のみ、背景のみ、AO等加工に必要なパスを書き出します。

トーンカーブ調整 

ここからが色々と調整があるのですが、一つにレタッチで覚えたトーンカーブ調整などで色の補正を行います。HDR画像の影響で周囲の緑の色や服から来る反射の色味が顔に映るなどしているので、それも合わせて補正します。(胸の大きさが仇となって今回顔がかなりの範囲で青っぽくなりました…レフ板みたいな効果になってしまってますね)

トーンカーブ調整 

この時点で仕上がりの色合いや方向性を決めてます。ホワイトバランス等も決めて基本となる色合いが決まります。少し鮮やかな感じにしようと思いました。

グロー効果 

このあとも少し微調整を行いまして、ここでグロー加工を行いました。ここで一気に輝度があがります。これくらいと思ったのですが、肩口から入る光と服の辺りの色合いがほぼ同化するくらいだったので、さらに微調整です。

乗算修正 

肩口と光の境目の辺りの境界線の色合いや肌の色味など、乗算レイヤーで付け足して復活させました。グロー加工を行うと肌などがキレイになる(輝度が上がるのでわかりづらくなると言ったほうが良いかもしれませんが)のですが、詳細部が色々とわかりづらくなるところが有るようですね。

大体レタッチ工程はこんな感じでしょうか。基本は色補正から始まって、エフェクトを使って作品の方向性を決めていく感じです。このあたりは音楽の作り方と同じで、やはり録音した音の粒を揃えることから始まって(音圧を上げるとか言いますが)どんな空間で演奏していたとか、楽器の配置はどうするとか、ライブ感をあげていくような編集作業があるので似てますね。

最終的には元絵を破壊する行為(エフェクトをかけると大抵は元に戻せないという意味で)なので、上手に効果的に破壊するのが良いと思います(?´?`?)
もちろん元絵はちゃんと残しますけどね。

詳しい解説は以下のサイトで確認することができますので、ご興味の有る方はご覧くださいませ。

3Dモデル的には今回ディスプレイスメントを使ってみました(水着まちゅりとかいてない方)
シワの書かれたバンプ用画像を用意して、それを3DCGソフトによって本当に凹凸を与えていくという感じです。

SnapCrab_NoName_2017-6-29_20-27-37_No-00.png →SnapCrab_NoName_2017-6-29_20-25-16_No-00.png

変化の過程はこんな感じです。左はディスプレイスメント前のバンプ画像です。服の端を見るとわかると思いますが、この時点でオブジェクトに凹凸はありません。
もちろん、元々がバンプマッピングなので、そのままバンプの効果としても使えます(?´?`?)

そして、一旦ポリゴンを細分化(Blenderには多重解像度というModifierがあるのでそれを使用します)して、ディスプレイスメントを使います。画像はプレビュー状態なので、解像度レベルは1段階上げた状態です。実際のレンダリングではもう一段回上げるので、さらになめらかな質感となります。

BlenderのModifierは実際にはモデルを壊さない非破壊編集ツールなので、メモリが許す限り細分化出来ますが、試しに実体化、つまり本当に細かいポリゴン状態にしてみようと計算させてみたらなんと15倍ものデータに膨れ上がりました(汗)

スカルプトモデリングではメモリが大量に必要だということがこの時身をもって知りました…

通常であればバンプ画像で大きな凹凸を作って、ノーマルマップで生地の細かい質感を出せればいいかと思いますが、ちょっと物足りないと感じたときはディスプレイスメントで本物の凹凸を付けても面白いかと思います。ただしメモリが足りる範囲内でしか出来ませんけど…

ちなみにシャツは同じデータです。透過させているのはアルファチャンネルを使って透過する部分を作っているだけです。これはそんなに難しいことでは無いですね。

ちなみにキャラクターは徐々にリアル化が進んでいます(?´?`?)
でもリアルすぎて可愛さが無くなるもの困るので、このあたりが止め時かな~と思ったりします。

リアル化の続き

 written by 喜多川春望 投稿日時:2017/06/18(日) 21:33

GWからやり始めてひと月以上が経過しました。
ようやく顔つきが落ち着いてきた感じです(?´?`?)

リアルフェイス42のコピー 


髪の毛はLucyさんからアドバイスを頂いたり、yoshikaさんから作り方を聞いたりしてだいぶらしくなってきた気がします。
髪の毛はパーティクルヘアのものをレンダリングして毛先などを整えてレンダリングしたものを使っています。(なので今でも板ポリゴン)

SnapCrab_NoName_2017-6-18_21-0-13_No-00.png 

髪の毛テクスチャの発生装置?みたいなものです。
少し乱れた感じが出るように背後に風を送り込むようにしています。この風もまっすぐ出るのではなく多少乱れた感じで出るようにしています。クシではきれいになりすぎるためです。
あとは色を変えたものを幾つか加えたり、光源を設定して多少の陰影をここで付けています。

SnapCrab_NoName_2017-6-14_23-13-45_No-00.jpg→ SnapCrab_NoName_2017-6-14_23-13-9_No-00.jpg

テンプレートとしていた平凡さんのイラストとの位置合わせ(瞳の間隔とか大きさ)と

SnapCrab_NoName_2017-5-29_22-15-52_No-00.jpg →SnapCrab_NoName_2017-5-29_22-15-42_No-00.jpg

化粧品の口元のきれいな女性の画像を参考に変更しました。
(写真はちょっと笑ってますが真顔にしています)

リアルフェイス41のコピーのコピー 
番外編ですが、パツキンにするとどうなるの?という興味があって、外国人風にしてみました(?´?`?)これはこれで有りなのかも?と思ったりして…

クールビューティー?

 written by 喜多川春望 投稿日時:2017/05/27(土) 11:53

キャラクターリアル化計画の継続です。
リアルと言ってもどこかにいる人物の再現ではないので、想像でやっています。
それだけに自由度も高いですが、難しいです。

イラスト風のリアル画が最終的な目標なので、仕上がりになると露出高めのしろっぽい感じになるのですが、それでも造形はなるだけ本物っぽくしてあとはライティングや画像加工でなんとかしていこうと思っています。

さて、今回はクールビューティーをテーマに作ってみました。
リアルフェイス20のコピー 

視線はずらしたほうが良いというアドバイスももらいまして、済まし顔を作ってみました。表情は崩すと本当に難しくなる(操作する箇所が多くなるので)のが実感としてあります。
鼻の形が相当難しく、造形力矯正バイブルを参考に渦巻状の鼻の穴を形成したりしています(今回のでは全然見えませんけど…)

髪の毛は模索中ですが、blackjackさんの作られた動画を元に3Dモデリングして、それをノーマルマップや通常画像などとして取り込んで板ポリゴンに貼り付けています。まぁ制作している途中なので、あらゆる箇所で髪の毛が干渉していますけど…(汗)

顔の黄金比というのがあるということも教えてもらいましたが、このキャラクターの目元の比率は0.85(目の幅):1(目と目の間隔)でした。1:1が美人の条件で、可愛い系だと0.88:1になるそうで、可愛い系に傾いているようです。まぁこれは完全に好みになるんですけどね…

紹介の順序がちょっと逆になりますが、こちらの方が先に作業しました。
歯を新たに見直して、溝を入れて本物の歯っぽくなるようにしました。でもこれは歯が一本一本独立していません。一つのオブジェクトに溝を入れて歯の隙間が出来ないようにしているためです。一本一本だと影が出にくい(干渉することもあるので)ですし、すきっ歯のようにみえるのを防ぐためです。歯の陰影はTextureではなくフレネルを利用しています。
リアルフェイス18のコピー リアルフェイス19のコピー

今は肌に青系をいれるのを挑戦しています。リアルな肌質はどうも青系が関係しているような気がしています。不気味さ=リアルさにつながるように思えます。ただやりすぎると単に不気味さが増すだけなので調整が難しいところです。どうも静脈の色合いが表面化するとその色が透明感のある肌になるような気がしています。

リアル路線に挑戦!

 written by 喜多川春望 投稿日時:2017/05/14(日) 23:21

今までやっては挫折、やっては挫折…で全く前にすすめることをためらっていたリアル顔ですが、これまでの技術力を集結させて挑戦してみることにしました。また挫折したらすいません(汗)

評価 
ジャッキーニさんのブログで見かけた美人度チェックで確認しました。
満点が出たので思わずガッツポーズ(??????)? ヨシ!
多分左右対称度を見ているんでしょうね。なので、CGで真正面からだと自然と点数があがるのではないかと思われまする。でも嬉しい!

リアルと言いつつも、やはりそこまでリアルだと怖いところもあるでしょうから(自分の中でですが)やはり半リアルな感じは継続することにします。最近ということでもないですが、イラストレータの平凡さんが最近のお気に入りなので、最終的にはこんな感じのイラスト風味にしたいので、イラストチックなところは残すことにしたいと思います。

が、まずきになるのは小鼻の存在です。今までデフォルメさせていたので、全く存在していませんでした。あと人中(鼻と口の間の溝みたいなところ)も入れました。
これから直すところ 

まずはここからスタートです。大きさを変えたり輪郭を変えたり(大きくしました)大分手を入れていきます。製作途中、アヒル口なんか見たことなかったので遊びでやってみたりして(?´?`?)
アヒル口っぽい ※もちろんボツですけどね

大体大きさが整ったところで平凡さんのイラストと照らし合わせてみます。
トレース作業 

この顔のするわけではないですが、イラストチックな所をどうやって再現させるかを検討中のところです。
だんだん力尽きてくるので(モチベーション不足)時々年齢あてサイトに言っては年齢を確認してました。
途中経過の年齢あて 
※31歳!どうやらちゃんとレンダリングしたのでないと肌荒れと判定されるようで年齢がかなり高く評価されるようですね。注意しましょう(汗)
(プレビューレンダリングの荒い状態で確認しちゃいました

まあ大体良いかな?というところまでいじり倒したら、リアル系の壁である表情変化を見ることにします。笑顔がまず作りたいのでそこからスタートです。
リアルフェイスその1 
まずはじめの笑顔の状態です。単純に口角をあげてみて、目元も細めて笑った感じを出してみましたが、これは違うなぁと言うことで足りない表現を考えてみました。そうだ!ほうれい線がないから変なのかも?と思い、ほうれい線を表現出来ないかと変更しました。

リアルフェイスその2 
ほうれい線を仮に作ってみた感じです。お?何となくそれっぽい影が発生したので良い感じです(??????)? ヨシ!

笑顔の変化00→ 笑顔の変化01
笑顔と真顔の変化です。このあたりで創作庵寺子屋に投稿してご意見をもらってみました。
同時にチャットでも感想を聞いた感じで、概ね良い感じでしたが、ほうれい線がもう少し鼻の根元にこないとおかしいのでは?や小鼻が小さいのでは?というご意見があり、再度調整です。

笑顔03
 ほうれい線の位置を少し高くして、延長線が鼻の方向になるように調整しました。あとこの時よりも少し前に指摘されたのが、「上唇が前に出ている」笑うともっと口角が奥に引っ込むため前歯に唇が当たるはずと言うことでもう少し口角を奥に引っ込めるように調整をします。

笑顔04
笑顔はこんな感じかな?というところで今日はここまでです(?´?`?)
八重歯も見えし、歯茎もみえるくらいなので、口角の上げ具合はこれくらいで良いと思います。これ以上やるとおばけになるし(笑)

作ってて思ったのはCGと現実世界は全く逆の事をしようとしているようですね。例えば「小鼻」を検索すると「縮小」という言葉が次に関連キーワードで続いてきたり、ほうれい線だと「消す」などの言葉が出てきます。

つまり、現実世界ではネガティブ要素となっているのをCGに付け加えることでリアリティが上がるんだろうなぁと思いました。これくらい接写にするとわかると思いますが、肌もちょっと質感を上げるためにノーマルマップの強度をあげてます。

作業をやって、現実世界の顔写真をたくさん見るようになりましたがお直しが結構あるのがわかりますね。肌の質感がありえないくらいつるつるですし、明らかにおかしなシワ隠しもあるし、CG顔と呼ばれる所以もわかってきた感じです。

年齢 
最後の仕上げに年齢を確認。やはりちゃんとレンダリングしないと駄目だと痛感しました…

なお、アップ画像の目の色が変わったり、髪の色が変わったりしているのは途中でFF10のユウナっぽくしようとか遊んでいた結果です(?´?`?)
そうでもしないと作業が長続きしないんですよね。

歯並びが以前のデフォルメ状態なので、作り直そうかな…こういうところがちょっとずつ気になるようになるんでしょうね。

桜の中のさくら

 written by 喜多川春望 投稿日時:2017/04/17(月) 21:29

 sakura_393.jpgHer name is Sakura.
Sakura is flying inside Sakura.
The power of Hagoromo might make her dance in the sky.

とは、グーグル+用の投稿英文です。あっているかな?「羽衣の力によって空を舞う」という事を描いているつもりなのですが、ちょっと不安…

桜はチュートリアルを見ながら作っていますが、そのまま使うと絵的には物足りなさがあったので、テクスチャの方を少し変更しています。モデリングだけではなく、仕上げの方法を色んな方から教わりながら作ったので、だいぶ良い感じになったと思っています(今のところ)

思うことは、やはり3DCGと言うソフトは一つのツールであって、何を持って完成とさせるかはその人なりのやり方があるんだと言うことです。


マルチパスから色んな情報が得られること、それをグラフィックソフトで整えていくこと、最終的には色補正があること、そんな感じで作品を一つ一つレベルアップさせていくと言う事が過程として得られたと思います。

グーグル+で投稿してみました

 written by 喜多川春望 投稿日時:2017/03/27(月) 22:26

sakura_390の色補正後のコピー
グーグル+にアップしたのはハッサクをモデリングしたものです(好きな食べ物なので)。
まずハッサクって言葉が聞きなれないせいか、そこに質問が集中しました(^^;

答えに困りましたが、日本原産のオレンジで味はグレープフルーツっぽい…であってたかな?とおもいますが…。中にはドイツの方で日本語勉強中という方もいらっしゃったりしてワールドワイドな体験をしてきました。直訳での解釈になりますが、この食べ物をどうやって想像したら良い(夢見たら良い?)?と言うようなコメントもありました。面白いコメントだと思いました(⌒▽⌒)

ちょっとずつですが、色補正とかレタッチのことも勉強していっています。
CG寺子屋も新しい名前にするので現在投票をしているところですが、雰囲気がartistsideのものとは徐々に変わってきたと思います。

正確に評価できるよう、色んな指摘も出てきましたし、そのための解決策も論じられるようになりました。最終的にはご自身の作風を重んじる風潮になればと思いますが、少し行き過ぎると「こうあるべき!」と言う強烈な「あるべき論」が出てしまうので、そこはむずかしいところです(汗)

それにしてもみずみずしい物を表現するってむずかしい…

はっさくの作り方 その3(完)

 written by 喜多川春望 投稿日時:2017/03/25(土) 18:07

その3です。これで終わるはず…

●別名保存で名前をつけます。
はっさく41

●保存した画像を修正していきます。お手持ちのグラフィックソフトを使用して彩度などを調整して白黒画像としてみます(ここではPhotoshopの調整レイヤーで対応)
はっさく42

●さらにコントラストなどで白黒はっきりさせていきます。
はっさく43

●すると明るくて見えなかったつなぎ目の部分や塗り残しが見えてきます。こういったところを修正するというのも大事なことなので、色違いを見つけては戻って塗り直すか、グラフィックソフトで辻褄を合わせていきます。
はっさく44
中央部に筋目がある
おそらく赤道付近の塗り残し
 
はっさく45
中央部に色違い
これも赤道付近の作業でのコントラスト違い。

●テクスチャが完成したという前提で次へ…さっそくレンダリング…?と思ったら何も表示されません。そうです、このオブジェクトにはまだマテリアルが設定されていないのです。
はっさく46

●ノードというのを使ってマテリアル設定を行ないます。ノードエディタに切り替えます。
はっさく48

●立ち上げた直後は何も表示されないので、下部にある新規をクリックしてマテリアルを新規作成します。
はっさく49

●すると最低限の状態が組まれたノードの要素が表示されます。
ディフューズ(拡散反射)が100%で反映された状態です。
はっさく50 

 ●画像を使って色を付けたいので追加→テクスチャ→画像テクスチャを選択します。
はっさく51

●すると画像テクスチャと書かれたウィンドウが表示されます。
はっさく52

●ノードを紐付けます。画像テクスチャのカラーとディフューズのカラーを接続させます。
(黄色い色が付いていますが、これらが関連づいていると覚えていても良いと思います)
はっさく53はっさく54はっさく55
 
●この状態でレンダリングすると先程転転写した画像が球体に表示されるようになります。
ある意味これで完成でも良いのですが、もう一手間加えたいと思います。
はっさく56

はっさく57
(レンダリングした画像)

●例えばですが、光沢を入れるとツヤツヤとした感じがでるようになります。或いはバンプマッピングなどを入れて擬似凹凸を付けると質感もアップするのでおすすめです。
はっさく58

はっさく_光沢

●さらに果物は完全な球体ではないので、微妙な凹凸を加えていきたいと思います。
プロパティタブにあるモディファイアのアイコンを選択します。

はっさく59 
モディファイア(Modifier)と言うのはオブジェクトを直接変更するのではなくコンピュータ内で擬似的な変更を加えて元のオブジェクトを壊すこと無く変更する手段です。Shadeで言えばサブディビジョン機能であるカトマルクラークなどがこれに該当します。

●ディスプレイスと言うモディファイアと使って凹凸を加えてみます。
はっさく60

●モディファイアを追加した直後です。何もテクスチャがないので新しく画像を加えます。新規をクリックします。
はっさく61

●画像を追加した直後です。このままでは真っ白な画像が追加されたに過ぎずオブジェクトが派手に膨らんだだけになっています。詳細を決めるため右側のアイコンで詳細設定に変更します。
はっさく62

●詳細設定画面です。まだ何も表示されていません。
はっさく63

●凹凸を加えたいので、ズバリそのものの凹凸を画像のタイプから選択します。
はっさく64

●するとオブジェクトに大きな変化が起きます。相当大きな凹凸が加わりました。これを修正しつつ凹凸を適切な形にします。
はっさく65

●まず大きすぎる凹凸量を変更します。モディファイアのディスプレイスメントの量を調整します。
はっさく66
※オブジェクトの大きさにもよるので、この数値がからなずしも適正とは限りません。

●ディスプレイスメントの量を調整したことで大きさは落ち着いたと思います。さらにテクスチャにも複数の種類があるので、自分で良いと思ったテクスチャの種類を選んでください。
はっさく67

●おおよその形ができましたので、これでOKとします。
はっさく68

●レンダリングしてみます。大体の形ができました。これで完成です(^^
お疲れ様でした。
はっさく69

はっさくの作り方 その2

 written by 喜多川春望 投稿日時:2017/03/25(土) 17:10

その1の続きです。

●テクスチャのブラシマッピングをマスクに設定します。
はっさく21

●左下の方にテクスチャペイント用の画像が表示されます。これは位置を移動する必要があります。
詳細な解説はこちらをご覧ください。
はっさく22
※移動の仕方はリンク先を参考にしてください。間違ってもオブジェクトの方を変更しないようにしてください。

●上面から見 て大体で合わせます。
はっさく23
 
●ちょうどよい大きさになったらペイントを開始します。
※この時ブラシのサイズを大きくすると塗りつぶしが楽になります。
※色が付くと濃い目の色に変化します。
はっさく24

●上面方向のテクスチャ画像が転写された直後です。
はっさく25

●続けて下面からの転写用画像を登録します。テクスチャ画像を追加するので「+」ボタンで新規の画像を追加します。
はっさく26

●上面図同様ですが、下面方向の画像を開きます。
はっさく27

●手順は上面図と同じですが、ブラシの種類を先程追加した下面方向からに変えることを忘れずにしましょう。
はっさく28 

●下面方向からの転写が終わった直後です。丁度赤道付近のみが抜けています。
これはBlenderの仕様で、赤道付近までは球体の色がつかないようです。残りの部分を補完します。
やり方は幾つかあります。
はっさく29

●(方法1)横方向の画像を追加します。下面図同様画像を追加します。
はっさく30

●上面図や下面図同様、大きさを整えてブラシで転写するというのが一つの方法です。
はっさく31

●(方法2)別の方法としてPhotoshopで見られるようなスタンプツールを使って転写する方法です。クローン(clone)と言うブラシを選択します。
はっさく32

●3Dカーソルを使って、転写したい色味付近を選択します。(Ctrl+左クリック)
はっさく33

●選択したら色抜けしている辺りめがけてペイントします。すると3Dをカーソル付近の色味が転写されるようになります。
はっさく34はっさく35

●方法1、2いずれかの方法を使うなどしてテクスチャを完成させます。
はっさく35

●完成したテクスチャ画像を保存します。UV画像エディタに移ります。
はっさく36

●UV画像エディタには先程自動生成されたUVマップが表示されています。
はっさく37

●画像が表示されていないので、表示させます。(画像に何らかのタイトルを付けていたら無題ではなく設定した名前になっています)
はっさく38

●するとUVマップと一致したテクスチャ画像が表示されます。
はっさく39

●画像を保存します。別名保存で保存します。
はっさく40

長いのでその3へ…

はっさくの作り方

 written by 喜多川春望 投稿日時:2017/03/25(土) 17:02

はっさくの作り方です。ちなみにCGでのです(汗)
画像枚数がものすごく多いので覚悟しておいてください(^^;
(やや初心者向けの記事です)

【注意:はっさくとして使いたい画像は前もって撮影が必要です】
DSC_0187.jpg DSC_0188.jpg DSC_0189.jpg

●まずBlenderを立ち上げます。そして球体のモデルを作ります。
はっさく01

●作ったばかりの球体はポリゴンむき出しなので、スムーズにします。
シェーディングのスムーズを適応します
はっさく02

●球体を編集するので編集モードに入ります。TAB(マルチメニュー)→編集モード
はっさく03

●球体の頂点を選択し、この部分を凹ませます。
はっさく04

●へこませる際にプロポーショナルでエティティングと言う機能を使うと周辺のポリゴン頂点にも影響させることが出来ます(Shade言うところのマグネット機能と同等のものです)
はっさく05

●頂点を凹ませます。コマンドはg=移動、z=Z軸方向となります。
はっさく06

●あまり見えませんが反対側のおしりの方も同様に凹ませます。
はっさく07

●ちょっと凹むくらいで良いと思います。
はっさく08

●続けてテクスチャペイントで色を付けていきますので、モードをテクスチャペイントに切り替えます。(Tab→テクスチャペイント)
はっさく09

●切り替えた直後の画像です。シェーディングをテクスチャに切り替えます。
はっさく10

●この状態でペイントは出来ないので、UVマップを追加します。UVマップというのはポリゴンモデルに対して色を付けるための展開図のようものです。
はっさく11  
※ここで生成されるUVMAPは何も考えずにコンピュータ任せに分解させるものです。

●続けてスロットに移りペイントモードを画像に切り替えます。
はっさく12

●続けて対象となるキャンバス画像を作ります。キャンバス画像→新規をクリックします。
はっさく13 

●キャンバス画像は何色でも良いのですが、UVマップの切れ目から余計な色が見えないように近似色とします。カラーから黄色っぽい色を選びます。
はっさく14

●球体のオブジェクトに色が付きました。
はっさく15

●続けてはっさくのテクスチャを作るので、ペイントのブラシの種類をテクスチャドロー(TEXDRAW)に変更します。
はっさく16

●プロパティに移りテクスチャに切り替えます
はっさく17

●テクスチャに移ったらブラシを選択し、「はっさく」として使いたい画像を開きます。
はっさく18

●まず上面から投影させたいので上面図を選択します。
はっさく19

●ブラシとして使う画像が登録されました
はっさく20

長いのでその2へ続きます…

Fusion360を試用

 written by 喜多川春望 投稿日時:2017/02/25(土) 18:04

無料で試すことができるということで、Fusion360と言う3CADソフトを試用してます。
データを作った後、OBJ、FBX等の3Dデータとしてエクスポートもできるので3DCGソフトにもデータを移行させることが可能です。

Autodesk Fusion 360を無料で使う方法
試しにBlenderやShadeにもデータをインポートしてみましたがうまくいきました(BlenderのみOBJでエラーが出ましたが…)

3DCGには3DCGの良さがありますし、3DCADには3DCADの良さがあるように思います。
一概に比較は難しいですが、簡単に使い勝手の良さを紹介できたらと思います。

3DCADは操作履歴が残ります。その為、データを見れば分かるのですが全く同じものを作ることが可能です。スプライン曲線のような自由曲線は再現がむずかしい所がありますが、近似値によるデータ作成が可能です。

サングラスもどき
ちなみにこれがFusion360を使って作ったサングラスもどきです。
レンダリングもFusion360で行いました。結構きれいなのでびっくりしました。
マテリアルはすでにCADを内に用意されています。と言ってもいわゆるテクスチャとかばかりではなく、CADらしく素材情報が入っています。

例えば熱伝導率やポアソン比、降伏強度などが入っていて、解析もできるようになっています。
ちなみに3DCADではこの時初めてポリゴンと言うものを意識します。
解析するにはポリゴンで三角面を構成する必要があるからです。
解析結果
画面は試しに任意の方向に50N(約5kg)で押した結果です。材質はPA6(ナイロン)と言う一般的なプラスチック素材です。プラスチックも簡単に言うとチョコレートのように溶けても再生できるものとクッキーのような素材の2種類があります(熱可逆性、熱硬化性)

色んな特性がありますが、それらも一緒に入るので面白いところです。

肝心なCGへのデータ移行ですがFBXを使用してBlenderに追加してみました。
sns.jpg使用例のコピー
何となく「危ない刑事」を真似してみたくなって、作ってみました。

そう言えばこれはかなり大きなことかもしれませんが、レンダリングや解析など、コンピュータに高負荷のかかる作業はクラウドで作業ができるので、自分のコンピュータは常に快適に作業ができるというのも嬉しいところです。


投稿サイトの名前募集開始

 written by 喜多川春望 投稿日時:2017/02/04(土) 16:55

ようやくシステム的なものがひと息ついたので画像投稿サイトの名前を公募する段取りが出来ました。
ここに至るまで約2ヶ月位ですが、ほとんどノンストップでWeb製作をしました。

画像投稿サイトのトップ画面     

特にシステムなことは、ほとんどしおんさんにお願いしてました。しおんさんがいなかったらこのサイトそのものが無かったかもしれません。本当に感謝しております、

試験運用は私のミスがあって、一度リセットされたことがありました(汗)が、バックアップを持っていたので、リカバリーすることが出来ました。

それにしても、こんなにもオリジナル作品の投稿があるとは思いませんでした。3日に一度くらい?と言うペースを考えていたのですが、結果的にはFC2の時と全く変わらず、ほぼ毎日のように何かしらの行動があります。

行動の核となるメンバーがいてくれると、とても事が運びやすくなって感謝しています。
最近ではモデリング問題が出たり、作品向上のためのノウハウも皆で共有できるようにと言う動きも出てきました。投稿するのは3DCGが一番多いわけですが、結果としてはCGとなるわけなので、レタッチなども必須となるわけですからこういう所も頑張っていけたらと思います。

私もBlenderとShadeと両方を使ってモデリングの問題を解いたり、問題を作っていこうと思います。どちらかと言うと機械系モデリングの問題が多くなりそうですが…

モデリングは良いのですが、出来たらマテリアル設定とか光源設定とかCG製作に必要な知識を共有
していけたらいいなぁと思います。

サ イト名が決まったらいよいよ正式な運用に入りたいと思います。

※現在、諸事情によりサイトへの登録は事前承認制にさせていただきました。

新画像投稿サイト開始

 written by 喜多川春望 投稿日時:2017/01/09(月) 23:01

ようやく新しい画像投稿サイトが形になりましたので、試験運用を開始しました。
初日から投稿があり、それに伴い説明しないといけない箇所がでたり、マニュアルを作ったりと
やるべきことがたくさんあって、とても忙しい三連休となりました。

これからは修正ペースがゆっくりになりますが、少しずつ完成度を上げていこうと思います。
ちなみに中身はartistsideの雰囲気にできるだけ近づけました。
ご協力いただいたしおんさんには大変感謝しております

新サイトのトップ

システム的にはまだまだやらないといけないところがありますが、ひとまず試験が出来る所まで来たので
ひと安心です。これからサイトの名称やロゴマークも公募して決めていくと思います。

システムの設定も大変ですが、勝手が似ているとは言え操作系が変わっているところもあるので、それを
説明するためのマニュアルも同時に作っています。

できるだけ賑やかだった頃のartistsideの雰囲気に近づけるために参加されている方には色々なお願いをしています。

1つは「自己紹介」の項目を必ず埋めてください。

2つは活動実績を残してください。

3つは投稿した作品にコメントがついた場合は、お返事をしてください。


一番ネックなのは活動実績かと思います。お忙しいかたもいらっしゃると思いますが、何らかの形で活動した
実績を挙げてもらおうということをお願いしています。その為、ネタ不足に陥りやすいと思うので、幾つか
救済策も検討しています。

管理者からはログイン履歴が分かるのですが、それだと第三者には分からず、なるべく判断基準を
第三者の方でも分かるようにと言うことで考えています。一番いいのは作品投稿ですが、そんなに簡単に
ポンポン作品ができるわけもないので「作品に対してコメントを付ける」「ブログをお持ちの方は更新する」
「専用コミュニティに作りかけや質問でもいいので投稿してもらう」
と言う事を考えています。

新しいサイトは以上のように、コミュニティを重視した作りにしています。
作品に対しては多少辛口になると思われますが、それはartistsideとは違う流れにしたいと思います。

サイト運営がうまくいくようになりましたら、いろんな方にお誘いをかけると思いますが、
その時は「遂にきたな」と思ってください。改めて、よろしくお願いいたしますm(_ _)m

新しい画像投稿サイトの試験運用を開始いたします。

 written by 喜多川春望 [お知らせ] 投稿日時:2017/01/08(日) 12:38

新しい画像投稿サイトの試験運用を開始いたします。

投稿方法は現在マニュアル化しているところですが、おそらく殆どの方は特に解説を見なくても使用が出来ると思いますので、後日発表いたします。

それとご利用される皆様にお願いです。

新画像投稿サイトの容量は100GBとなっています。
その為、投稿制限を若干厳しくさせていただきました。


【投稿制限】
・画像投稿の総容量は 1日あたり 5MByteまで にご協力ください
・画像投稿の際、可能であればJPEGの使用をお願いします。

FC2のCG寺子屋の制限は400KBなので、それに比べれば遥かに大容量ですが、少しでもサーバ容量の寿命を伸ばすことにご協力いただけましたらと思います。

【参加者のみんなで長く続けるためのお願い】
投稿制限はできればかけたくないと思いますが、現状のサーバ容量には制限がございます。少しでも皆さんの投稿が長く続けられるようにできればと思いますので、ご協力をお願い致します。

※データーの総量が100GBに迫った場合、インフォメーションでお知らせした後、過去作品から削除させていただく場合がありますのでご了承ください。

【注意】
今回は試験運用です。
投稿された作品は予告なく削除ないし、移動などの処置が考えられます。作品として残したい場合は、再度の投稿が必要となることも考えられますので、ご容赦願います。

【確認事項】
運用ルールとして挙げさせていただいた「基本方針」は参加される方は必ずご一読願います。
試験開始からこの基本方針を検討させていただきたく思います。

皆様からのご意見を踏まえて、基本方針は改訂されていきますので、ご意見・ご要望を掲示板に書き込み願います。

以上が参加のための確認事項となりますので、ご利用の際にはこれらのお願いを可能な限り満たしていただくようお願い申し上げます。

それではいよいよおまたせ致しましたが、新しい画像投稿サイトのURLになります。

「CG寺子屋(仮称)テスト版」
http://cgterakoya.sakura.ne.jp/terakoya/


※登録にはEメールアドレスが必要となります。
※ブックマークはトップページをお願い致します。
( トップページには通知情報が表示される場合があります。)


以上です。

画像投稿サイト…再び

 written by 喜多川春望 投稿日時:2016/12/17(土) 09:25

またそれに手を出すのか?と言われそうな気がしますが、やります。画像投稿サイト。
今度は自分がやりたいと思っていたオリジナル中心のサイトということではなく、artistsideの閉鎖に伴っての行動です。

8年間と言う期間、画像投稿サイトとして活動していたそうですね。そのうちの僅かな期間ではありますが、投稿をさせていただいていました。無くなってしまう…と言うとちょっとニュアンスが違うかもしれませんが、Twitterのアカウントは保持するそうです。これは無料SNSだし、何かしら使いみちがあるかも?と言う感じでしょうね。

新サイトのタイトル画面
こちらはタイトル画面になります。
見ての通りartistsideの作りにそっくりかと思います。それもそのはず、使用しているプログラムは「OpenPNE」と言うオープンソースのソフトを使っていますが、artistsideのはOpenPNE2をベースに、こちらはOpenPNE3をベースに作っているからです。

以前のてげてげMAGAZINEはWordPressをベースに作ってました。素人の私でもたくさんあるプラグインをインストールすることで多彩な機能が追加できるのは重宝しまいた。が、いかんせんサイトの動きが遅いので、かなりストレスを感じてました。

その点、OpenPNEは初めからSNS機能に特化したプログラムでもあるので、動きが非常に軽いです。
本来社内用SNSとして開発されたみたいですが、色んなSNSのベースとして活用されているのを見かけます。
FC2のフリーSNSもそうですしね。

新サイトの投稿画面
こちらは作品投稿の画面です。
作品投稿スペースが3つ用意されています。これはデフォルト状態がそうなっているので、3つ出てます。
そんなにたくさん一度に投稿するかな?と思ったりもしましたが、実際私はいくつも画像を用意して投稿していたので、それなりに使いみちがあるかも?と言うことで複数投稿の状態を維持しようかと検討しています。

新サイトの閲覧画面
こちらは作品閲覧画面です。
コメント欄にも画像を添付できるようになっています。前のてげてげMAGAZINEも同じようなことをしていましたが、
コメント欄にも画像が添付できると面白いなぁと思ったので、これは付けてみたいと思っています。

ホーム画面に立ち戻ると、左下にタイムラインがあると思います。これはTwitterみたいな機能のようです。
WordPressのbuddypressだとアクティビティと呼ばれていた部分です。ここには投稿した人の動きやちょっとしたつぶやきなどもでてくるようです。こういう機能も追加してみました。

あとOpenPNEはスマートフォンにも対応しているようです。まだそちらのレイアウトは手を付けていませんが、スマホからも見る方が居るようならば、手を付けようかと思います。

ただ、このサイトは試験中のため、いつごろ運用開始できるかは不明です。
その間はこのブログでもお世話になっているFC2のフリーSNSを利用させていただいて「CG寺子屋」を開催しています。

目的としてはartistside閉鎖後にも人の連絡ができるように、プロフィール登録(保存)の目的で作りました。
しかし、こちらもSNSと同等機能を持っているため、日記作成のなかに作品投稿もできたりするため、私の考えていた以上に盛り上がりを見せていて驚いています

名前についてですが、「寺子屋のような雰囲気が良かった」と言うartistside内でのコメントがあったので、CG学校ならず、CG寺子屋にしています。新サイトはまだ名前がないので一般公募で決めようと思っています。

参加は自由なので、気の向いた方は参加していただけたらと思います。artistside内での活動が分かるようにユーザ名だけは必須にしていますが、それ以外はFC2が無料なので~と言うことで個人情報を欲しているようですが…まぁ仮名でも問題ないと思いますけどね…

意外と?と言うと失礼ですが、フリーSNSとだから大したこと無いと思っていましたが、思いの外サポートの反応などが早く、質問したらすぐ回答が得られるので、しっかりした対応がFc2は出来てるなぁと感心しています。無料で使っているのにこんなに早いというのはなかなかないように思います。

Cojeさんのミク

 written by 喜多川春望 投稿日時:2016/10/23(日) 21:46

Cojeさんの制作されたミニミクがダウンロードデータとして公開されていたので、ダウンロードしてBlender内で再現させてみました。
とても作りが細かくて、可愛らしく出来ていると思いました

元はMetasequoiaデータですが、Blenderにインポート出来るのでデータを読み込みました。
後はデータの修復とマテリアル設定が全て無くなっているので、自前で設定し直しました。

Cojeさんのミク

色付きでなおかつ立体データとして自分のパソコンで観られると言うのは新しいスタイルですね

完成!

まだちゃんと設定しきれていないところがありますが、こんな感じで自分のパソコンにCojeさんの作品がきました。
色は多少自分なりにアレンジしているところがありますので、オリジナルとは違っていると思います。

ちなみに背景の四角いキューブが手付かずの状態です。三角面がそのままなのでレンダリング結果がおかしいのはそのためです。
あと髪の毛がオリジナルテクスチャ画像を使うと前髪がツンツンヘアになってしまいましたので、この辺りは自分で修正しました。
Metasequoiaだと普通に見えたのですが、これはどういうわけなのか?今後検証してみたいと思います。

お気に入りの方の作品が間近で観られるなんて贅沢な気分です

 written by 喜多川春望 投稿日時:2016/10/01(土) 23:27

以前からも何度か挑戦している表現で「泣き顔」をどうやったら作れるか?と言うことで「」と言うのを考えてました。
泣き顔

上手く行ったか分かりませんが、現状こんな感じで泣き顔を表現してみました。どうでしょう?
涙はパーティクルを使って、表現しています。

涙のモデル
涙の元のモデルはこんな感じで、複数のオブジェクトを用意しています。これを顔の表面に流れるようにパーティクル設定をしています。

涙の範囲
実際に涙を流す範囲を設定した所です。

涙の範囲2
実際のオブジェクトはこんな感じで埋め込まれています。この表面上に先程のオブジェクトがランダムに配置されるようにしています。
涙のマテリアル
涙のマテリアルはグラスマテリアルを使ったのですが、水の屈折率のままだと単純に透過するだけで、光をまともに反射してくれませんでした。あと、誇張表現にするのもあって、多少輝度をあげています。

最後に、気がついたか分かりませんが、服装を「君の名は。」に出てくる宮水三葉を多少意識してみました

伝う涙をくっつけるのも考えたのですが、長すぎる涙のオブジェクトは方向を付けるのが難しいのと、人間のように丸い表面を伝うには円弧に合わせた形を作らないといけないので、だったら一品物で作ったほうが良いと判断して作っていません。

メタボールで水がくっつけられるというのも考えましたが、その都度物理演算をするのも面倒なので、現状の方法を考えつきました。

あと、涙のオブジェクトは「影」を非表示にしています。涙は表面を伝うものなので、明確に影が出来ることは考えられないからです。Blenderは影の落ち方が正確なのか分かりませんが、涙一粒一粒に影を落とすため、ぶつぶつがたくさんあるように見えました。落ちる涙は別なのですが、伝う涙は影ができないほうが自然に思えました。